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生物篇:通則

已更新:2021年4月6日

  本篇將介紹《克蘇魯的呼喚》中的神話生物與神話諸神的詳細內容,關於神話生物介紹,請參見《生物篇:神話生物(一)》《生物篇:神話生物(二)》《生物篇:神話生物(三)》《生物篇:神話生物(四)》《生物篇:神話生物(五)》《生物篇:神話生物(六)》《生物篇:神話生物(七)》;關於神話諸神介紹,請參見《生物篇:神話諸神(一)》《生物篇:神話諸神(二)》《生物篇:神話諸神(三)》《生物篇:神話諸神(四)》《生物篇:神話諸神(五)》;關於其他生物,請參見《生物篇:經典妖魔》《生物篇:野獸》;關於生物篇的可選規則,請參見《生物篇:可選規則》

壹、戰鬥

  預設情況下,每個怪物(有少許例外)都有攻擊技能.一個普通的攻擊技能包括所有種類的打擊、踢、爪擊、牙咬、觸手攻擊、肘擊、頭突等等。如果這種生物能夠使用近戰武器,它的戰鬥技能也應該應用於武器上。在你如何使用和描述這些攻擊時,可以盡情發揮創造力。

  每個描述怪物如何進行普通攻擊的屬性以及關鍵字,例如咬或踢,都是用來啟發守秘人合理地描述不同的攻擊形式。

  因為怪物每次都會使用標準攻擊,所以很快就會變得重複而單調。使用列出的怪物標準攻擊傷害數值可以讓守秘人不必費心於調整傷害的多少,而是有更大的自由和想像空間以創造性地描繪怪物的攻擊。守秘人在使怪物的攻擊多變時,他既沒有得到優勢也沒有得到劣勢,他或她只是讓故事更刺激,更身臨其境。


貳、怪物與戰技

  戰技需要使用怪物的戰鬥技巧。

  體格對於戰技是一個重要因素;如果對手的體格比攻擊者大3點以上,戰技是無效的。任何體格2及以上的怪物在使用戰技對抗人類的時候都不需要擲懲罰點數。一個人類能使用戰技對付的最大敵人是體格4的敵人.即使這樣,最大體格的人類還要因為體形上的差異擲兩次懲罰骰。

  在戰鬥中,怪物可以使用與人類可以使用的戰技種類相同的戰技。守秘人應該將怪物描述地活靈活現,並且想像怪物將如何利用物理形態上的優勢進行戰鬥。

  一個怪物可以通過一次成功的戰技來達到以下效果:

  1. 將一名調查員擊倒在地,下一次攻擊時如果調查員還未爬起,將得到獎勵骰。

  2. 將一名調查員推出窗外或推下懸崖。

  3. 繳械一名調查員,將討厭的「噴火棍」從他或她手中打落。

  4. 用觸手卷起調查員,下一次攻擊時得到獎勵骰,可以通過壓榨調查員或者將握住的調查員砸到牆上造成傷害。

  5. 如果怪物足夠大,可以抓取一名調查員,並且帶著他或她在下一回合離場,比如飛走或用一根扭動的觸手帶著抓住的調查員升空。

  6. 一輛標準轎車體格是5,很多體格3+的怪物有能力破壞轎車。更大的怪物甚至可以像是一個憤怒的兒童投擲一個麥片盒一樣抓取載有調查員的交通工具。


參、怪物和反擊

  除非一個怪物試圖逃跑,或者非常狡詐,否則你應該以反擊來應對調查員的攻擊,而不是閃避。當反擊時,一個怪物應該通常使用基礎攻擊技能。

  在它的敵人得到寡不敵眾的獎勵骰之前,一個每回合能攻擊多於一次的怪物可以躲避或反擊同樣的次數(見其它戰鬥情況:寡不敵眾,第165頁)。

  也就是說,一個有三次攻擊次數的食屍鬼在對其進行攻擊者獲得攻擊獎勵骰之前可以反擊三次。調查員面對某些神話存在時永遠不會獲得寡不敵眾。


肆、殺死怪物

  比起宣佈一個怪物或敵人死了,更鼓勵守秘人描述調查員所看到的,怪物停止了動作,它看起來正在溶化,一團綠色濃稠液體從它體側的一個洞裡流出等等。

  記住這些怪物是奇怪的異類,確定它們的生死不是一件容易的事。一些怪物(當HP被削減至失去知覺的程度或0HP時)可能只是看起來像是死了,卻會在一會或幾個小時後再次爬起來對攻擊者進行可怕的復仇。只有成功的急救或醫學檢定可以明確判斷一個生物是生是死。


伍、怪物法術

  一個怪物的意志和智力越高,它越可能擁有法術。作為參考,意志和智力在50到100之間的怪物可能擁有1D6個法術。在選擇法術時,應考慮這個生物的目的和特性。鼓勵守秘人去控制和改變法術,使法術更適合特殊的神話怪物。

  一個怪物在第一次施放法術時不需要投擲施法檢定。消耗的魔法值和法術需要的消耗相同,但是無視任何理智消耗或理智檢定。

  推薦讓每個怪物擁有適合它的法術,儘管如果守秘人願意,也可以知曉其他法術。

  很多情況下,這裡描述的神話生物崇拜一個或更多外神或舊日支配者,所以必須假定它們知道至少一個法術以聯繫,呼喚或召喚他們的主人。

  《法術篇》詳細描寫很多合適的法術,然而鼓勵守秘人調整法術並且使用更高層次的法術形式;終究這些生物不是笨拙的探尋魔法奧秘的人類巫師,而是一切恐懼之華彩的神秘具現化。


陸、關於屬性

  很多怪物與神格有個體數值。不過很多生物沒有APP或EDU,因為這樣的屬性對於外星生物或是恐怖怪物來說沒有意義。洛夫克拉夫特本人從未系統編纂過他的故事中的怪物,所以如果你想要展現一個完全不同的版本,你也不應該訂制它們的標準。

  這些都是夢魘般的生物,並且遇到的每一個在個體數值和技能上都可能有區別。此處給出的數值是取自平均樣本。作為守秘人,你可以選擇擲骰子決定單個個體的統計數值,或以骰子提供的範圍作為生成個體數值時的參考,創造一個數值更小或更大的樣本。

  怪物的數值只列出整數。(即不列出半值和五分之一值)非玩家的角色和怪物的個體數值主要被用來設置玩家發動技能而擲骰時的難度等級。作為守秘人,你偶爾可能會需要計算某個怪物屬性的半值和五分之一值,但這種情況非常罕見。

一、體型比較表

  注意這些怪物四周的那些不幸的調查員。某些生物,典型的例如克蘇魯,可以隨意變換品質和體型。圖繪只是表現了這些形象中的一種。

二、體格

  除了SIZ,每個怪物,角色和交通工具都有一個體格。這個數值能夠粗略地指示物體的規模。人類平均體格是0,整體範圍從.2(兒童和小體型人)到2(例如重量級拳擊手)。體格是非線性的;五個摩托車組合在一起不會創造出一個比卡車更大的東西來。

  當考慮一個事物能都被舉起或投擲時,以一個普通人類為參考。體格0的普通人類可以將另一個也是體格0的人舉離地面,甚至能將他們扛過肩膀。

  比平均值小1體格的事物可以被輕鬆舉起,比平均值小2體格的事物可以被投擲。一個體格為0的平均人類最多舉起體格為1的事物。一個體格0的平均人類能對體格2的人做的最多也不過是使他們失去平衡,或者將其繳械。

  以此為據,很容易確定一個怪物舉重或投擲的相關能力,例如,一個怪物是否可以投擲一輛小轎車。

三、怪物和調查員,比較

  調查員在戰鬥中擊倒怪物是很可能的。面對有些其他生物,他們唯一的生存機會一般是逃跑或躲藏。當然也包括人類教徒的生物,當調查員在戰鬥中試圖「對付」它們時,都有成功的希望。

  這就是為何很多情景指定教徒,深潛者、米.戈和食屍鬼做敵人的原因.它們是人類多少可以匹敵的對手。這些神話生物的首要特徵是它們的弱點和相對體形與人類相似;然而人性化這些怪物時要注意。   如之前所說,它們的目標,知識和技能就算不是不可能理解,也是很難捉摸的。它們會以始料未及的方式行動,並且對它們僅僅是一瞥也可以在好奇的調查員身上導致瘋狂。

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