主持遊戲篇:與玩家的互動
- 業餘玩家
- 2021年4月1日
- 讀畢需時 6 分鐘
已更新:2021年4月6日
本篇將說明主持遊戲時主持人與玩家的互動之詳細內容,關於主持遊戲篇其他內容,請參見《主持遊戲篇:非玩家角色》《主持遊戲篇:擲骰與檢定》《主持遊戲篇:關於檢定的判定》《主持遊戲篇:主持時該注意的事情》《主持遊戲篇:創作模組》。
壹、詢問玩家
守密人應該多問問玩家的想法,鼓勵玩家描述他們調查員的行動計畫,而不是一板一眼地吐規則術語。當玩家提出一次需要檢定的行動,應詢問他這次行動的具體細節。
守密人要求玩家檢定是職責所在,但空有檢定可沒法傳達對於此情景的戲劇效果。玩家們檢定通過時,應鼓勵讓他們自己描述是如何實現預設目標的。試著令他感受到如閃光燈聚焦、用麥克風獨唱般的注目感吧!當玩家正大顯風采時,別不合時宜地打斷他的表演。
儘量別去更動玩家們的描述,它不僅多此一舉還可能打擊玩家們的積極度。
有些玩家可能會走入另一個極端,把他想到發生的一切全都描述出來,甚至連NPC的舉止都包含進去。
玩家們可以描述他們是如何實現目標,但他們描述的界限取決於你。如果玩家們扯得太遠,你就得打斷發言,因此你最好先告訴他們你的「界線」。
守密人該學會區分哪些部分會令敘述變得有血有肉,而哪些則會影響結果與後續發展。調查員如何撞開大門不是關鍵,那只是增添趣味的方式。簡言之,就是檢定完畢、目的達成,所以門被撞開。
換個角度來看,修飾性描述起了無可取代的作用,正是它構建起故事並使遊戲歷程回味無窮,而實際影響結果的敘述,就不單是修飾了,它還造成額外後果並會影響後續的檢定。
這時,守密人就需要判斷究竟是批准、駁回,還是修改敘述。如果調查員要求的影響或描述看起來合理,你可以批准通過,但別讓調查員的日子那麼一帆風順,記住,這可是個恐怖驚悚的遊戲!你可以駁回調查員的描述,但盡可能地只做微幅調整或提供他們修改的意見,而不是全盤否定他們的想法。
如果你對允許與否徘徊不定,不如來一個幸運檢定。
貳、言語交鋒
各執一詞的言語交鋒應該是調查員與守密人雙方在談判桌兩邊以饒有興趣、富有激情的角色扮演呈現出來。然而,當遇到真正的分歧時,守密人需要進行一次檢定。
詳情參見《技能篇:交際類技能》「社交技能解惑」。
你必須決定一個NPC何時可被加以利用、何時不行,搞定他們或許需要一個好看的外貌、強力的威脅、誘人的行賄或是其他方式。
大多數人可以在正確的方法下被言語所征服,即使是那些最邪惡的邪教徒,只要玩家能抓住他們的弱點,他們一樣可以被矇騙、壓制或說服。
在整個故事的界限內,幾乎無人例外,即使是邪教徒首領,他對明確是敵人的傢伙絕對是難以言語征服,但如果調查員能用某種方式混進教派,說不定就有機會。
參、來自玩家的問題
解決玩家之間所有潛在的問題就本書而言篇幅實在不夠,作為守密人,相較於玩家,你需要肩負更多責任,但我們不該認為所有責任都由守密人負責。一個遊戲發展好壞取決於整個遊戲團隊,而不只是你。
如果問題發生且你覺得有必要的話,隨時準備停下來和你的玩家們好好交流一番。如果你認為某個人主導整個遊戲,請鼓勵沉默寡言的玩家更積極參與其中。
把你的玩家們想像為舞臺上的演員,而你就是可控的聚光燈,通過向不同玩家提出問題,你就可以將主導的燈光從一個玩家移向另一個玩家。
任何調查員都不可能同時出現在不同的地方,儘管有些玩家會希望他們的調查員無處不在。如果有必要,請確定調查員的位置,你甚至可以考慮用一張地圖記錄,以此直觀說明他們所在位置。如果一個玩家位於廚房,而另一個在閣樓,在處理閣樓的場景時,你應該將聚光燈僅照在這名調查員身上,並只向該玩家敘述內容,記住提醒那些在其他場景、想要橫插一腳劇情的玩家們所處的地點。
對於守密人而言,將整組人應付處理好是一項必備技能。我們當然喜歡所有人都熱情洋溢、充滿創意,但如果他們都自顧自地相互打斷發言,那對你可就是非常麻煩。
注重當前場景的玩家,並讓其他玩家保持耐心、學會尊重他人。
守密人隨時都能切換場景,但你必須控制好這種轉場,記住時刻保持頭腦清醒、清楚了解每個場景在處理的內容。如果調查員分頭行動,要清楚是哪個調查員正處於當前場景。當某組調查員的場景即將告一段落或逐漸步入高潮,例如:遭遇一場惡戰時,可以留下懸念並將視角轉向其他調查員。
不要留某個調查員處於閒置狀態過久。
可以參考電視劇,把自己代入導演的身份,而你就是那個喊著「Action!」和「Cut!」的人,你的某個場景裡往往會有好幾個玩家。
跟身處該場景的玩家們交流,並詢問他們分別都在做什麼,不能允許一個玩家可以支配其他玩家的調查員的想法。如果某玩家描述其他玩家的調查員的行為,不要聽他的,且應轉去詢問那些調查員究竟在做什麼。
務必記住不是所有事都需要所有人達成共識。例如:一個調查員正手握一枚手榴彈,而他的玩家陳述道:「我正拉開它的拉環。」,無論其他玩家打算怎樣敘述,手榴彈都已被拉開了。
玩家可能企圖通過他們自己的調查員來干預另一個調查員的所作所為,但任何玩家都絕不能夠聲明他人調查員的行為。
肆、採納玩家的提議
你的玩家可能會樂於採取你意料或計畫之外的方法來推進故事劇情。
許多守密人會想去阻止玩家的舉動,單純地表示「不予批准」或是將玩家們強制拽回他所準備好的故事劇情裡。但若可行,不如將玩家的提議融入劇情之中,在玩家的建議基礎上,如果你能使劇情更添幾分撲朔迷離,那就更該一試。
只要建議有可行之處,你應該儘量保持「好的,然後……」、「好的,不過……」的態度,而不是冷冰冰的一句「不予通過」。
伍、驚嚇玩家
恐怖風格可以帶來許多樂趣,從顫動不止的心臟到冷汗直流的眉間,從被驚嚇中獲得樂趣可以說是人類的天性之一,只要驚嚇的源頭並非真實存在。當然,在以紙筆進行的遊戲當中要確切地嚇到某人很難,但這的確有可能。
這個遊戲的背景被設置在表面上被我們十分熟悉的現實世界,因此當你主持遊戲的時候,儘量將這個世界描繪得更加真實一些,讓你的玩家們身臨其境。
如果在現實生活中遭遇到一隻怪物,我們之中的大部分都會被嚇到,但即便這隻同樣的怪物在遊戲裡已經闖進調查員家的前門,那位玩家也很難感受到驚嚇,因為他知道這是一個恐怖遊戲,其中怪物的存在已是定數。
因此,比起使用怪物來驚嚇玩家,不如嘗試去混淆玩家對「現實」世界中某些正常事物運行的認知。試著思考一下這個場景:調查員在他的妻子離家工作時與她告別,然而在五分鐘之後,他的妻子穿著睡袍從樓梯上走了下來。
你不需要解釋這個場景,只要你能引起玩家們的認知失調(同時面對兩個互相矛盾的概念),你就為他們開啟一扇通向恐懼的門,他們的思維會掙扎著試圖為這個場景合理化。而當我們將事物合理化的時候,我們就會被驚嚇,特別是當這些不合常理的事物是平凡的,是我們原本理解的日常所見的時候。
通過被混淆的認知,你可以一步步地製造出不斷升級的緊張與恐怖感。向玩家呈現需要解決的問題,當玩家看起來即將能夠解決這些問題的時候,再度向他們拋出另一個需要解決的麻煩。翻閱一遍你的模組,思考一下調查員們即將面對的問題,並在主持遊戲的過程中加深對它們的瞭解。




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