主持遊戲篇:關於檢定的判定
- 業餘玩家
- 2021年4月1日
- 讀畢需時 11 分鐘
已更新:2021年4月6日
本篇將說明主持遊戲時關於檢定的判定之說明,關於主持遊戲篇其他內容,請參見《主持遊戲篇:非玩家角色》《主持遊戲篇:擲骰與檢定》《主持遊戲篇:與玩家的互動》《主持遊戲篇:主持時該注意的事情》《主持遊戲篇:創作模組》。
壹、理智檢定與暴力
恐嚇通常伴隨著對身體的暴力威脅,某次恐嚇推骰失敗的建議後果是讓調查員無意地實施他的威脅。
玩家們可能並不想射擊NPC的要害,但推骰的下場可能導致他們絕不想要的後果。在那種情況下動用如此酷刑,守密人可能會想要讓在場所有調查員進行一個理智檢定。
在虛擬世界裡殺人是很輕鬆的,我們從幼時玩耍就這麼做了,我們在電子遊戲裡大殺特殺、對電視節目看得津津有味,但在現實生活中真正這麼做又是另一回事了。
守密人如果想要在你的遊戲裡反映這一點,無論調查員是否冷酷無情,在他們第一次殺人時,你都可以要求他進行一次理智檢定(0/1D6的理智值損失)。
真正成為一名冷血殺手是尤為困難的,調查員會發覺他們根本不是這塊料。
在玩家們能夠肆無忌憚開火屠殺人類之前,如此殘虐冷酷的行為會讓他們不斷喪失理智。只有一個詞能用來形容那些毫無怯懦憐憫之心、實施如此暴行的人,那就是「精神病患者」。精神病患者擁有極低的理智值,因而能夠毫無道德與愧疚地做出這種行為。
貳、失敗的理智檢定
自控能力是理智的本質,一個NPC可能用槍指著某個調查員的腦袋並逼問他關於遺失的拉萊耶石板的資訊,但無論調查員是決定告訴他資訊或是吃下這一槍然後腦袋開花,這都是由玩家做出的抉擇。
但是,一旦在理智檢定中失敗,調查員就會立即喪失所有的自控能力,並極有可能按照與他此時最佳選擇的相反方向去行動。一個失去自控能力的人可能會傷害自己或他人,甚至是他所愛的人,同時他也有可能表現出與他平時舉動完全相反的行為。
為表現出這種對自控能力的喪失,這位調查員會暫時交由你、也就是守密人操控一小段時間,當理智檢定失敗時,你獲得這個調查員的操控權,並決定他的下一個行動。
一如既往地,你應當以將遊戲推向恐怖主題為目的,並圍繞這來思考哪個身不由己的行動最能表現出這一點。
如果理智檢定的結果導致陷入瘋狂,那麼守密人可以在瘋狂發作的持續時間內接管調查員的控制權。這並不會持續太長時間,至少對於現實時間來說是如此。等到瘋狂發作的持續時間結束,對調查員的操控權會被交還給玩家。
應當注意持續時間較短的瘋狂發作與持續時間較長的潛在瘋狂之間的不同之處,守密人在瘋狂發作期間持有調查員的控制權,而在潛在瘋狂期間則仍然由玩家操作調查員。
玩家可能會因為他們的調查員失去理智而讓他們的角色表現地無時無刻都處於「瘋狂」之中,雖說玩家如何扮演角色是他們的自由,但你或許仍然應當提醒這樣的玩家陷入瘋狂並不一定代表這個角色需要每時每刻都表現出這一點。
實際上,在潛在瘋狂的持續時間內,調查員完全可以在他的日常行動中表現得與平時一樣,但只要他承受任何一點更多的理智值損失,他就會再度陷入瘋狂發作的狀態中,這個角色的瘋狂在這段時間內又一次佔據他的內心。
最終陷入永久性瘋狂(相當於永遠處於瘋狂發作狀態下)代表玩家對這個調查員的操控走到盡頭,《克蘇魯的呼喚》可以被理解為是一場玩家與守密人之間的對調查員操控權的爭奪。玩家扮演調查員理智與正常的那一面,而你作為守密人,扮演調查員肩上的那隻魔鬼,不斷地將調查員推入將使他落入你掌控之下的、帶來瘋狂的險境中。
參、靈感檢定
玩家對於遊戲世界的認知取決於你給他們的描述,他們不知道你在想什麼,只知道你給他們描述什麼。玩家在遊戲中的下一步對策對你來說可能顯而易見,但對玩家來說不是。
你應該在大方給玩家線索和過度保密之間找一個平衡;聽上去可能很簡單,但實際上並不容易,玩家總是會誤解(或者就是單純忘掉)推進遊戲的線索。
隨著故事展開,你可能無法將某條重要的線索塞給玩家,遊戲可能會因此陷入僵局。無論是守密人還是玩家都會害怕發生這種情況,因此惴惴不安。
進行一個檢定讓調查員拿到線索固然很好,但要是玩家檢定失敗了該怎麼辦?難道就這樣讓他們不停骰下去,直到成功為止嗎?
這裡就可以引進靈感檢定,無論靈感成功與否,玩家都會拿到線索。
靈感檢定在遊戲中是非常重大而罕見的事。檢定決定的並非玩家是否拿到線索,而是取得線索的方式。
靈感檢定的預設目標往往是「讓調查員們回到正軌」。守密人找出什麼是玩家們漏掉的最關鍵線索,並為它設置一個難度等級,進行如下的靈感檢定。
那個(擁有最高智力值調查員)的玩家進行一次靈感檢定。
如果守密人從未提及過該線索,要求一個普通難度的靈感檢定(需要玩家的擲出在他調查員的智力值以下之數值)。通過這個檢定的可能性很高,畢竟期待玩家們根據他們不知情的線索來行動是非常不公平的。
如果這條線索被確切提及(但未被強調)的話,則要求一個困難難度的靈感檢定。玩家們有可能找回這個線索,也有錯失它。
如果這個線索是在現實時間幾週前提及到的(相隔時間過遠),你也可以只要求一個普通難度的靈感檢定,而這一類也是靈感檢定的預設難度等級。
如果這條線索已經被守密人挑明(例如:守密人提及多次)或者玩家們自己討論到它了,則可以要求一個極限難度的靈感檢定。
靈感檢定的難度等級設定可能會出現違反直覺的狀況;一個線索越是被明確提及,所需要的靈感檢定難度等級就越高。
守密人不是在嘗試找出調查員意識到這件事的可能性大小,那就是他們想不到的東西,作為虛擬人物而言。守密人提供給玩家們一次賭博的機會,要求他們冒著發生意外的風險來獲取線索。
玩家們扮演的一環就是在遊戲途中記錄各類線索,守密人提供線索,玩家們從中破解線索,二者之間應該維持一種平衡,靈感檢定旨在反映這種平衡。
如果線索從未被提及,天平就必須傾向於維護玩家心情,而且你該給玩家一次沒有代價的好機會來獲取它。如果線索已被明顯提及,但出於種種原因,玩家錯失這條線索,玩家可以擁有這次機會,但天平不該偏袒他,因此靈感檢定的難度等級應該被設置為極限難度。
一、靈感檢定成功
如果玩家們通過靈感檢定,守密人應該給予他們線索,這條資訊應該足以推動故事向一個明確的方向推進。守密人應該迂回地將他們的「靈感」融入故事之中,而非直接把資訊給出。
如果線索從未被提及,守密人就需要一定的創造力來讓玩家們獲取到這條線索。提出靈感檢定之後,守密人將完全掌控局勢,並且可以調整時間或將調查員置於你認為適當的情況下,但是你不應該為了個人私慾而在這個調整之下為他們增加遭遇危險的風險。
二、靈感檢定失敗,千鈞一髮
如果玩家的靈感檢定失敗,他們就會發現自己有大麻煩了。一個失敗的靈感檢定允許守密人將調查員(無論他是否參與檢定)置於千鈞一髮的局面之中(注意:即使靈感檢定失敗,仍需給予線索,差別是在於給予的方式之差別)。
守密人應該考慮是否提供破局所需的線索,並讓調查員陷入能意識到的最差局面。簡述前情提要後,守密人應該直接切入事件、重啟劇情,並讓玩家們開始解決眼下的局面。
你可能還會發現玩家們堅決不投靈感,的確,你的遊戲可能很少以自然發展的結局收場,更常是由玩家們自己的想法主導遊戲的發展。或是玩家的確受制於劇情,但因為他們過於小心謹慎以致於不敢要求通過靈感檢定。
如果有這樣的問題,你可以先結束現有的幾幕劇情,並執行調查員們的幕間成長(技能成長檢定及其餘事項),之後詢問調查員接下來可能採取的行動路線。如果你覺得玩家們缺少方向,你應該堅持讓他們通過一個靈感檢定繼續延續劇情,利用靈感檢定來決定調查員的重啟劇情是否順利。
肆、洞察檢定
在《克蘇魯的呼喚》中有三種主要的洞察技能:
偵查:主要用於視覺觀察,但也可用於嗅覺或味覺。
聆聽:確認與分辨聲音。
心理學:了解他人的動機與意圖。
如果一個玩家在一次洞察技能的檢定中成功,那麼他將會揭示出與模組有關的某些資訊(記作一個線索)
洞察檢定通常都是由守密人要求玩家做出,但有時如果玩家的調查員正在主動地搜尋某個線索,那麼他也可以要求進行一次洞察檢定,例如:搜尋一個房間(偵查)或試圖辨別某人是否在說謊(心理學)。
儘量避免讓一條單獨的被隱藏起來的線索成為整場冒險的關鍵線索,即使守密人盡最大的努力,玩家仍然可能錯過它,特別是在模組中這個關鍵線索所在的地點有可能被忽視的情況下。
對此有幾種可用的解決方法。
你可以確保關鍵資訊能被玩家通過數種不同的方式獲得,這些資訊不必以相同或類似的形式出現,但是應當足夠讓玩家通向正確的方向。如果他們最後還是錯過了線索,不要擔心,你還有靈感檢定(見上文)來把他們拉回正軌。
線索被分為兩類:顯明線索與隱秘線索。
你應當在檢定前決定該條線索的類型。
一、顯明線索
如果你希望讓你的玩家能找出某個東西,那麼你應當將它設為顯明線索。顯明線索對於情節驅動的遊戲十分有用,特別是在錯失某條線索可能會導致玩家的進程中斷的情況下。
要發現一條顯明線索,玩家不需要進行擲骰。
顯明線索和隱秘線索可能會出現在同一地點。桌子上一本書被移動時留下的灰塵痕跡可能十分顯眼,但灰塵中的一根金色頭髮就有可能被忽略。這段資訊的第一個部分,那本書被移動過就是一條顯明線索,而那根金色頭髮則是一條隱秘線索。
如果一條線索可能僅會被玩家隊伍中的某一人發現,那麼應當由你來決定誰將發現這條線索,可能是玩家當中最不活躍的那位,或者他的調查員擁有最高偵查技能的玩家。
二、隱秘線索
找到一條隱秘線索會在某些方面對玩家有所幫助,但它們對於推動情節並不重要。
如果你認為玩家無論是否發現這條線索都能使得遊戲在一個有趣的方向上展開,那麼你就可以將這條線索設為隱秘線索。
當玩家要求使用一個洞察技能的時候,你通常就應當準備給予他們一條隱秘線索。
隱秘線索有兩個功能:
給予玩家獲得有用資訊的機會。
在玩家檢定失敗並知曉自己錯過一條線索時製造劇情的緊張感。
洞察檢定處理的方式之一是為了找尋隱秘線索,每位有機會發現線索的調查員都應當進行一次洞察檢定(偵查、心理學、聆聽或它們的組合)。
在玩家們擲骰之前,你應該設定難度等級並告知他們,過檢定且成功等級最高的玩家將獲得這條線索。如出現平局,守密人決定將這條線索交給所有通過檢定的調查員,或是只交給技能最高的那位調查員。
當探查隱秘線索時,一個失敗的洞察檢定也有功能,讓玩家們清晰地認識到他們錯失某條線索,應當注意玩家所知的與他調查員所知的資訊是有區別的。玩家們清楚地知道這裡有一條線索被遺漏掉,但調查員們完全沒有注意到他們沒發現的那些東西。
現在玩家擁有三個選擇,至於他們最終會選擇哪一個,將會取決於他們的個人喜好與遊戲風格:
忽略線索:嚴格地在調查員所知的界限內進行遊戲。
推骰:某位調查員主動採取行動,這代表一次對洞察檢定的推骰,他將更為積極地使用洞察技能以試圖獲取線索。
調查線索:比起冒險去承受推骰失敗帶來的後果,調查員可能會更偏向於猜測這條線索是什麼,並圍繞它展開調查。
當然,他們有可能得出錯誤的結論。
在洞察檢定的推骰上失敗的後果
無論是調查員或守密人為了什麼原因要求進行洞察檢定,只要玩家能使調查員作出進一步行動,他就能要求對此進行推骰。
洞察檢定可以應用於許多種不同的狀況,因此也有許多潛在的推骰失敗後果。
這裡是一些推骰失敗後狀況變得更糟糕的例子:
調查員們在搜索上浪費太多時間,結果他們的敵人在這時抵達了。
現場留下他們進行過搜索的證據,有些東西被弄壞了或被放錯順序。
當調查員正在進行搜索時,一個敵人成功對他襲擊。
調查員在研究他的目標時過於接近,因此導致對他人的冒犯或招來嫌疑。
你試圖聽清那個東西的聲音?實際上,它已經聽見你了,而且正朝你而來!
三、使用多項的洞察檢定技能
依據實際情況,究竟使用哪一項技能來進行洞察檢定可能成為一個開放性的選擇。
假如一位NPC將要拔出他的武器攻擊調查員,玩家既可以進行一個偵查檢定來發現他即將拔出的武器,也可以通過心理學檢定來對NPC的行為有所警覺。
在這種情況下,守密人應當允許玩家進行一次擲骰,並與他兩項技能中較高的那一項進行比對。
(一)玩家進行洞察檢定的目標
通常來講使用洞察檢定的目標僅是「找到一條線索」,但某位玩家或許會提出一個更為確切的目標,例如:「我要搜索這個房間,試圖找到一本日記或日誌之類能為我們提供關於這個人的資訊的東西」。
如果你欣慰地發現這個房間裡剛好能找到一本這樣的書籍,那麼接受玩家的這個行動目標並允許他擲骰。但如果沒有,那麼你應當適當地調整這個目標,或者使用下文「什麼都沒有」中列出的方法。
(二)這裡什麼都沒有?
如果這裡沒什麼值得搜尋的東西,就不要讓玩家作出洞察檢定。牢記洞察檢定的最根本的作用永遠是「找到一條線索」,如果這裡沒有需要去尋找的線索,那麼這裡也就不需要進行任何擲骰。
線索,無論是何種形式,都應當是值得注意的某種東西,而且能為故事增添有趣的轉折與層次。如果某位玩家要求進行一個偵查檢定,那麼即便這裡沒有任何線索,你也可以接受這個請求。
而現在這個檢定的目的應當被改為「搜索某條線索」,又或者正在尋找某個特定的物品,那麼即為這個檢定之目的,例如:「尋找傑弗森的日誌」。如果這個檢定成功,玩家將會發現這條線索或物品的確沒有在這個場景中出現。
伍、心理學
如果某位玩家通過一個心理學檢定,那麼你應當向他揭示真實資訊。
而如果這個檢定丟失了,你或許會想要誤導玩家,但如果你每次都這麼做,玩家(他們知道自己的檢定失敗)將會知道你所說資訊的反話就是正確資訊!
因此,不必每次都告訴玩家真實資訊的反話,你可以自由地向玩家透露一切你想告訴他們的資訊,但是在這種情況下他們無法得知你透露的資訊是否是可靠的。




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