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主持遊戲篇:非玩家角色

已更新:2021年4月6日

壹、扮演非玩家角色

  角色扮演是這個遊戲的核心所在,而作為守密人,你的職責之一就是強調這一點。每個玩家都需要控制他們各自的角色,而你需要控制其他的所有人,這其中的關鍵在於你需要扮演他們。比起直接告訴玩家他們從酒保那裡知道什麼資訊,不如由你來親自扮演酒保來告訴他們這些資訊。

  如果一個玩家能夠十分投入地扮演他的角色並作出精彩的發言,你應當獎勵這個玩家,你可以提升他的話術技能,或至少降低這次檢定的難度。沒有必要每次都獎勵出色的角色扮演,因為角色扮演本身就是一種樂趣,而且不需要為此連續不斷地進行獎勵。

  如果可能,儘量試圖讓之前出現過的NPC回到遊戲中來,這樣做可以增加遊戲的連續性與持續性,你可以想像一下那些電視節目是如何這麼做的。當調查員想要知道這條街上的流言時,他們可以去再次拜訪那家他們與老闆伯尼熟識的酒吧。伯尼將再次作為一個獨立的角色出現,而他的故事也將再次與調查員的相連。

  將與玩家有關聯的NPC置入險境中能調動玩家更多的積極性,當玩家們聽說邪教徒將伯尼作為他們獻給邪神的活祭擄走時,這顯然會比告訴他們這只是某個沒聽過名字的未知受害者要有意義得多。


貳、角色扮演引子

  每個人都有自己渴望的東西,那些接近調查員的NPC總是帶著他們的請求、需要或麻煩而來。思考一下故事中的事件可能會以什麼形式給這些NPC帶來麻煩。帶著這些麻煩的NPC總是會希望調查員能幫忙解決他們碰見的麻煩或其他東西,你應當決定這些NPC會對調查員提出的請求。而如果一個非玩家擁有某些調查員希望得到的東西,那他也可能會希望調查員做出一些事情來作為回報。

  這裡為模組的主要NPC列出兩到三個「角色扮演引子」能幫助你更好地在遊戲中展現他們的形象。角色扮演引子並非僅是角色的個人特質或線索,而是劇情的推動要素,能讓NPC像用鉤子釣住魚一般吸引調查員行動。

  調查員將被多個引子推入多重選擇的境地中,而如果這些引子皆是根植在你的主要情節之中的,那麼你的故事將會更加富有層次感、更加緊湊。

  備註:記得以可信的方式來表現NPC,口音與語癖等個人風格能快速地在調查員的印象中建立起這個角色的個性。

一、扮演官方機構

  守密人應當訂定在模組中提及的官方機構之作用與目的,一位警長或法官,可能會對調查員正在進行的調查大有幫助,但也有可能成為阻礙,例如:他們可能控制接觸證物的許可權;對於一場犯罪,官方機構的NPC可能更傾向於堅持他們的個人看法而非樂觀地採信調查員的意見,甚至有可能盲目地將調查員當做嫌疑人逮捕,或者強迫他們作為證人。

  老生常談地將官方機構表現為愚蠢的機會主義者、腐敗的傻瓜與頑固的土包子可能會破壞這個遊戲的核心氣氛。在《克蘇魯的呼喚》的核心概念中,人性與人類文明是值得被保護與拯救的事物,即便卑劣的人性也遠比那些神話存在要好得多。調查員願意冒著生命危險去試圖拯救這樣的人,因此守密人應當將官方機構表現得值得去拯救,雖說其中的某些官方機構並非如此。

  如果調查員遇到的官方機構中的角色多姿多彩、好壞參半,那麼他們肯定會對這個社會的價值有一些自己的看法。

二、非玩家角色對調查員的反應

  應當由你來決定NPC對調查員的反應為何,但如果你想為此引入一些隨機因素,你可以為調查員的外貌值或信用等級進行一個隱秘的檢定(暗骰)。使用哪一個取決於當下的情境與NPC的想法,你應當思考一下,財富與外表哪一個更能打動這個NPC?

  如果你仍無法確定,那麼就取外貌值與信用等級中較高的那一個值。為此,在遊戲開始時,在筆記中記錄所有調查員的外貌值與信用等級是個不錯的主意。如果需要進行這個檢定,骰1D100並將結果與調查員的信用等級或外貌進行比較。如果骰子的結果小於你所選定的數值,那麼NPC的反應就是正面的。

  要如何在扮演中表現正面或負面的反應取決於你,一個主動的負面反應可能會讓調查員的進度變得更加艱難,尤其是玩家試圖與這個NPC成為朋友,或者試圖影響他的時候。

  應當注意這個檢定只適合用於那些沒有什麼特別的理由去喜歡或厭惡某個調查員的NPC。

三、在角色所知界限內扮演

  當你扮演NPC時,你應牢記他們並非像作為守密人的你一樣無所不知。要讓NPC無懈可擊很容易,但表現出他們的缺陷會讓遊戲變得更加有趣。NPC也可能會犯下錯誤、誤解或失敗,就像調查員們可能會發生的那樣。

  邪教徒也只是個人類,所以讓他們也犯下正常人會犯的錯誤。他們的錯誤可能會進一步讓調查員混淆,因為他們會試圖為NPC的錯誤舉動找出理由。


參、準備一份姓名表

  在遊戲過程中,你總是需要給NPC一個名字。因此有一份備用的姓名表總是個好主意,你可以隨時從其中挑選一個名字,這遠比臨時絞盡腦汁想出一個諸如「鮑勃」之類的大眾名字要好得多。

為一個角色臨場命名的舉動會讓玩家對這名NPC的定位混淆,並確信這個角色對主要的情節無關緊要,因此你應當試著讓所有NPC都為玩家來真實且正確的感受。

使用符合地點與時代的姓名能增強故事的真實感。

如果你決定給斯塔萊克堡的主人命名為法比安.阿佐特,那麼你應當快速將這記錄在名單上的這個姓名旁邊,以備將來查閱。

一、注意事項:使用道具來展現非玩家角色

  在一場《克蘇魯的呼喚》遊戲中需要塑造種類相當多的角色,哪怕我們不把那些怪物算進去。

  要一直記住這些角色的身份與名稱,對守密人和玩家來說都是個艱鉅的任務。為遊戲準備一些小道具會對此有所幫助。

  一個簡單且便捷地分辨這些NPC的方法是為他們每個人畫一幅肖像,大部分已出版的模組都已經包含調查員即將遇到重要NPC的畫像或照片,將這些照片展示出來能讓玩家確認他們正在與誰交談。

  如果你正在使用你自己設計的模組進行遊戲或模組中沒有提供某個NPC的圖像,你可以快速地在網路上找到許多合適的肖像,可以讓你用於臨摹或裁剪。

  試著去訪問一些描繪遊戲中所在時代的居民風貌的網站,例如:1920年代的影星圖集就能為守密人提供相當有用且可靠的資源。


肆、暫用非玩家角色

  如前文所述,玩家扮演調查員而守密人扮演NPC,但有時某個模組提供讓玩家臨時扮演某個NPC的可能性,在這種情況下,玩家將被允許暫時使用NPC(代替他們的調查員角色)進行遊戲。

  暫時交出NPC並不需要你給出完整的人物卡,實際上你給予玩家的越少,他們的感覺也就越自由,有時候臨時發揮扮演一個大致的形象遠比表現一個細節完整的角色要簡單得多。

  一張寫有姓名、職業與數個關鍵技能與屬性的角色卡已經足以滿足一個場景所需,其他的數值完全可以在需要用到的時候再臨時填補。如果這個場景與戰鬥有關,那麼戰鬥技能、武器與生命值的數值應當被進一步添加到角色卡上,或者在戰鬥當下決定。

  扮演一個NPC的話,允許玩家以某個角色而非他自己平時扮演的調查員的視角去「看」事物,並由此注意到一些玩家們平常不會警覺的東西。這種認知層面的衝突時常會在扮演中發生,當玩家扮演其他角色時,他可能得以聽見一些他的調查員未能得知的事情,這些細節時常會在調查員交流探索所得的線索時被忽略。

  在暫時扮演NPC時獲得的資訊如何處理由作為守密人的你來決定,這個讓玩家扮演其他角色的技巧同樣可以用於增添劇情張力與加深恐怖感。


伍、將調查員背景利用至最大效果

  調查員的背景可以被用作故事情節延伸的跳板,守密人可以思考一下調查員的背景故事能如何驅動故事向前發展或發揮補充故事的作用。

  有些背景故事可能與模組的主要情節相連,而大部分則更可能發展成為支線情節。如果你能將調查員的背景故事融入模組的主要故事情節中,玩家將會更有遊戲的參與感。


陸、非玩家角色的幸運值

  如果你事先決定讓玩家和大反派在一間倉庫裡見面,而最後調查員一定不會抓住或者幹掉他,那你單純只是私自安排好劇情,拿玩家當成你劇本的棋子,這是極不合適的。

  請記住,《克蘇魯的呼喚》的核心是由守密人和玩家一起共同創作故事,為玩家們涉足過的劇情事先決定結局是應該極力避免的。然而,假定你最大限度想要保證你的大反派存活或逃脫調查員的魔爪。

  其中一個好方法是給大反派一個幸運池,雖然不能保證百分百逃脫,但這能極大程度提升大反派的能力,在規則範圍內增大逃脫的概率(見花費幸運值)。

  如果你有一個登場無數次的重要NPC(尤其是在一篇戰役裡),你可以給這個NPC提供一個等同於他意志值的幸運池

  每次花費幸運值,幸運池就會扣除花費的量,花費幸運值可以影響檢定結果,但幸運池不能恢復。NPC擁有幸運池,可能會讓該NPC引發亂局,或者使他得以險中逃生,但該NPC的幸運值最終會消耗殆盡。

  另一個限制NPC使用幸運值的原因,是大部分NPC都只登場一次,他們可能會在那一幕輕易花費所有幸運值,這會使他們在遊戲裡的那一幕變得異常強大。

  因此只有多次登場的NPC才有充分理由擁有幸運池。


柒、NPC的生命值與物理傷害

  你應當對NPC使用一般傷害規則,不管怎麼說,非玩家角色是在你的掌控之下的。

  如果你判定某個NPC心臟病突發並因此當場身亡,那這也毫無問題,因此如果一位調查員一拳打在某位NPC身上,而你決定讓這名非玩家角色猝死,這也同樣毫無問題,但如果你不想的話,你甚至不需要為此要求玩家做出攻擊檢定或骰傷害

  如果調查員掌控某位NPC的生死(或許是一把抵在他們脖子上的尖刀)並決定宰掉NPC,你可以讓這完全自然地發生而不需要玩家為此做出任何擲骰。這些事情可能會被視作例外,但它們都說明了一個問題,你只應該在場面會影響到某位調查員的時候才動用規則。

  你可以讓天花板崩塌並在不擲骰的情況下就讓某個NPC被碎石所淹沒,但一位調查員總是有擲骰的機會,在這種情況下或許是躲避落下的石塊,或者在它墜落前就注意到搖搖欲墜的天花板。玩家可以根據追溯NPC所承受的傷害或依據調查員的所見來判斷NPC的傷情,但這些並不是完全可靠,NPC可能擁有魔法防禦或者只是假裝自己受傷。

  只有當成功進行急救或醫學檢定之後,你才應該告知玩家這個NPC究竟是活著、瀕死還是已經斷氣。

  調查員可以在敵人陷入昏迷狀態時削弱裝備或武器、甚至攻擊他,因此必須訂定NPC昏迷時間,因為他們很有可能在自然狀態下清醒。這可能會帶來道德上的兩難:究竟調查員是否該就地處決敵人?在大多數情況下,第一次殺人必須進行理智檢定(0/1D6)

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