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主持遊戲篇:創作模組

已更新:2021年4月6日

 這一部分列出《克蘇魯的呼喚》冒險中最基礎的原料,旨在幫助你邁出為一群英勇的調查員們創作一個模組的第一步,關於主持遊戲篇其他內容,請參見《主持遊戲篇:非玩家角色》《主持遊戲篇:擲骰與檢定》《主持遊戲篇:與玩家的互動》《主持遊戲篇:關於檢定的判定》《主持遊戲篇:主持時該注意的事情》

  創作模組不存在一成不變的固定方式,就像寫作或編曲也不可能有一種固定的方式一樣,下面是一些作為起始點子的範例。

  以設定細節為起點構建故事,將故事背景設置在1969年的伍德斯托克音樂節後,守秘人查詢關於這個時期與被捲入這個事件的人物的資料,並將這些作為設置情節的靈感。

壹、以神秘事件作為起點

  比起使用一般事件作為設定背景,同樣也可以選取一個更加神秘、未被解釋的事件並圍繞它構建模組,例如:1908年在俄羅斯發生的通古斯大爆炸。


貳、歷史事件的平行展開

  選取一個歷史上的轉捩點並思考一下,如果在這個轉捩點事情發生某些變化,一切將會如何?如果希特勒使用神話魔法來贏得這場戰爭,將會發生什麼?


參、選取一個怪物或神祇

  使用某種神話存在作為模組的靈感,選取「炎之精」將會提供一個關於火的主題,例如:他們可能被召喚用來襲擊他人並與神祇克圖格亞之間存在關聯性,那麼是誰正在崇拜這樣的一個邪神,又是誰想要去召喚炎之精,而他又是出於什麼目的?


肆、創造一個邪教

  在洛夫克拉夫特的故事中,許多神話存在都過於強大以至於不可能被人類擊敗,且他們的恐怖本質導致關於他們的知識足以讓人陷入瘋狂。

  當需要一種闡釋劇情、製造情節緊張感而又不會致使故事過早終結的方法時,他選用那些神話存在的人類追隨者作為一種表面的方式揭示他們的「神」的資訊的方法,這同樣也能讓他筆下的主角贏得微小的勝利。

  如果調查員們把對抗強大的神話存在作為他們的日常,那麼用不了多久他們就會死得徹底。

  人類邪教徒、崇拜者、瘋狂科學家與其他合適的邪惡角色不僅能提供與調查員們勢均力敵的對手,還能讓你的遊戲更加多樣化。


伍、在恐怖之下求生

  人類最為原始的本能之一便是求生,什麼主題會比為自己的生命而戰更加鮮明?

  求生是一類相當受歡迎的恐怖主題,而且在那些將調查員們扔進需要直接面對險惡環境並被迫行動起來以求得生存的模組中運作良好。


陸、隔絕

  記住,解決問題的責任必須要落在調查員們身上。他們應當被迫親自處理眼前的情況,而非尋求員警之類的外界幫助。

  在某些環境下調查員們本身就是被隔絕的,例如:身處文明社會數公里外,並且缺少呼叫援助的能力。

  而在其他環境下,他們可能是由於自己的行為而被隔絕,可能是調查員們正因為一起犯罪而被通緝,並且被迫將他們與社會隔絕起來以避免被捕與監禁。

  在這種情形下調查員們必須要游離在社會的邊緣、在法律的保護之外行事。


柒、選取一個故事

  在洛夫克拉夫特創作的故事中尋求靈感,或者這靈感也可以來自其他地方,例如:一部電影或電視節目。

適當地改動它,例如:將核心部分剝離出來並圍繞它建立一個嶄新而有趣的故事。

例如:選取《印斯茅斯之影》,將其地點設置在一片茂密的叢林中,並將深潛者替換為崇拜莎布.尼古拉斯的人類與怪物的混血種族。


捌、以一幕引人注目的開場作為起點

  調查員們正在乘坐公車,在向窗外眺望時,他們看見一個看起來像是流浪漢的男子正在對著一群鴿子大喊大叫。

瞬間,一道裂隙撕裂空間,不可名狀之物從其中顯現出來。這位男子可能是一位巫師,而他正在開啟一道通向幻夢境的門。


玖、大結局

  以一幕高潮場景作為模組的起始點必須慎重考慮。

  這的確可以奏效,但會花費你很多精力來思考如何達成與呈現這一幕高潮,而且如果你的玩家們做了什麼事來避免這一幕的發生,你又該怎麼辦呢?


拾、轉折或可怕的真相

  先構建出某些刺激、神秘與恐怖的點子,接著為它們量身創作一個模組。奈特.沙馬蘭在他的影片中就相當出色地使用這一技巧。

  例如:所有的調查員都並不知道,其實他們其中的一員已被某個邪惡存在操控或佔據。這個真相或許只有在遊戲走向結局時才會被揭曉。


拾壹、以玩家角色作為起點

  玩家建立他們的調查員,而調查員與他們的背景可以作為模組的靈感來源,這將使遊戲變為主要由玩家所引導的故事類型。


拾貳、營造神秘的層次

  《克蘇魯的呼喚》模組的核心即是神秘,那些調查員必須為達成他們的最終目的而去找尋的東西。

  神秘可以像洋蔥的層層外皮一樣被組織起來:每一條線索都能剝去這個洋蔥的一層外皮並引向一個更深層的問題與困境以待解決(也就是另一層)。

  如此層層遞進直至調查員們感覺他們已經找到一個可能的解釋或答案,而這將引領他們去實行相關的行動。

  舉例來講,在洛夫克拉夫特的《查理斯.迪克特.瓦德事件》中,年輕的瓦德從調查他巫師先祖的手稿開始(這就是我們的故事,我們的「洋蔥」),並隨著調查的深入(剝去洋蔥的第一層外皮)從中找出一種喚醒死者的方法。

  他嘗試這種方法(剝去洋蔥的第二層外皮),並成功地喚起與他外貌相仿的祖先,這位祖先在後來成為瓦德在奧術上的導師(洋蔥的第三層外皮)。但是年輕的瓦德表現得過於保守,於是他的祖先殺害他並取代他。

  這就是模組之中瓦德部分的終結,也就是我們所看到的第一個「洋蔥」 的終結。

  隨後瓦德的醫生按照與瓦德同樣的方法開始他的調查,這就是一個新的洋蔥的表皮。

  威利特醫生查明那幢屬於邪惡祖先的房屋仍然屹立著,並前去拜訪那座房屋(洋蔥的第二層外皮)。

  在房屋的地下室中,威利斯目睹恐怖的場景與事物,並發現讓那位謀害他的病人的邪惡祖先重歸墳墓的方法。隨後,帶著他的知識與決心,威利特前往那位祖先偽裝成年輕的瓦德所去的療養院。

  並在這裡扭轉復活法術的效果、摧毀那位祖先,並終結第二個洋蔥,同樣也讓整個故事走向結局。

  模組當中的每一個層次都應該提供給調查員們兩到三個推進劇情的選擇。

  玩家們不應該確信自己已經深入到了這個謎團的最核心部分,他們只知道自己的目所在,同樣他們也不應該完全瞭解守秘人的意圖。

  顯而易見的是,守秘人無法讓模組的劇情無限深入與複雜,因此當玩家探索得過於深入的時候。守秘人不是即興發揮,就是應當暫停遊戲。

  而如果選擇了暫時中斷遊戲,那麼守秘人應當在下次開始前深化與擴展模組的內容,為這個謎團添加更深的層次。


拾參、洛氏主題

  克蘇魯神話的主題可以在洛夫克拉夫特的作品各處見到,可能是隱藏在文字之下,或者是情節的中心,因此在設計模組和運作遊戲時應用這些主題可以為你的遊戲增加一些洛式恐怖。

一、對陌生、外來者、未知知識的,恐懼

  未知的恐懼,這種思想被體現於幾乎所有洛夫克拉夫特的小說,任何超出你正常認知、你日常經歷的東西都會使你恐懼,這樣的東西入侵你所在的空間、你的生活之中,並且最終會摧毀你的精神、摧毀你原來的生活方式。

  人類被監禁和孤立,真相在黑暗、秘密的地方:在古老的森林裡、在中空的山丘中、偏遠地區所發生事情的現場。

  每個怪物都可能隱藏著一些東西,可能是密謀策劃著你的死亡,或是想要得到你身上的某樣東西,調查員會發現他們自己與文明的聯繫被切斷(沒有電話、沒有援助,也沒有安全。),將沒有可以幫助他們的人。

  他們是「外來者」。

  知識會導致痛苦、悲傷和死亡,乘載秘密和魔法的書籍令人恐懼,它們會改變你認知你周圍世界的方式,它們會質疑你的信念、毀掉你的靈魂。

而所幸的是,它們被銷毀或被藏起來,因此不用擔心某些擁有最強大的書籍的愚蠢瘋子甦醒過來。

  被某些東西影響的認知,外星生物的植入物、偽造的記憶、黑暗的真相,你可以使用它們來創作有高度沉浸感和恐怖的故事,調查員和他們的玩家不會在遊戲開始的時候就知道秘密,部分恐怖(和樂趣)來自於解開秘密,以及遊戲過程中大量的意外發現。

  推薦閱讀:《查理斯.迪克斯.瓦德事件》,《克蘇魯的呼喚》

(二)身體,精神,世界的,墮落

  一般意義上的墮落,就是身體和精神的墮落。

  許多洛夫克拉夫特的小說在環境和背景描寫上會給人一種衰敗的感覺,主角的精神和肉體也同樣衰敗了。

  墮落緩慢但不可避免的蔓延可以成為模組的一個有用的背景,它們可以製造一種不詳的預感和恐懼。

  守秘人同樣可以採用這種風格,並使它加入你自己的風格,例如:在一名調查員在轉變成一名深潛者(印斯茅斯的陰霾)或食屍鬼的緩慢過程,他的變化令人恐懼,外表和習慣的改變會造成調查員和他周圍人的理智損失。

  出問題的調查員可能不會意識到發生什麼,或許認為那些變化是一種可怕疾病的影響,或是因為精神失常和妄想造成的幻覺。

  家族的血統攜帶著「記憶」和污染,使子孫無法逃避祖先犯下的邪惡罪行,不知不覺中他們身上開始反映出那份黑暗契約。

  接觸神話不僅會損失理智,還會失去人性,那些多次冒險接觸不屬於這個世界事物的人會墮落,失去他們的信仰、陷入瘋狂,而像這樣一個人還能走多長的路呢? 周圍的世界開始腐敗。

  走在街道上、檢查窗戶上的印記、觀察在街角的陌生人的眼睛。快結束了,還有什麼希望留下?所有的一切都被徹底粉碎殆盡,被帶著嘲諷的、令人窒息的黑暗取代。

  推薦閱讀:《牆中之鼠》,《潛伏的恐懼》,《印斯茅斯的陰霾》,《星之彩》。

(三)現實的夢魘,人類的所在,冷漠的宇宙,宇宙中的恐怖

  20世紀初期,人類對科學的依賴日益增加,這打開一個新世界,同時把它具體化成人們可以理解的方式,洛夫克拉夫特把這種科學的可能性描繪成人類對宇宙理解的一個可怕空洞。

  宇宙是冷漠的,而人類不過是一粒無關緊要的塵埃,人類最多只是在為那些世界之外來捕食的怪物而運動。宇宙是一個黑暗的地方,它嘲笑人類試圖理解它,對未知的探索就是對瘋狂的追求。

  怪異的實驗弄錯了(或者正確的!),揭開人類無知面紗的真相被視為花招,而尋求真相的探險家被帶向最黑暗、最可怕的真相和可能性之領域。

  人類無法有意識地去瞭解這樣的事情,而那些尋找未知的人回來以後改變了,神話生物的生理和結構超出人類理解和認知能力。

  接觸它們是危險的,甚至人類只是面對這些生物和它們相關的物品都會令人難受,會感到頭疼、痛苦與恐懼。

  推薦閱讀:《魔女屋中之夢》,《自外而來》,《瘋狂山脈》

  當然,洛夫克拉夫特也沒有把他自己限制在克蘇魯神話中,所以你也不應該限制自己。可以從其它作家、電影、電視或民俗中獲得靈感,盡情發揮你的想像。


拾肆、導入

  每次遊戲開始的第一步。

  導入可以使調查員參與到故事中,提供給玩家最初的調查方向,不要錯過可以使用一個令人激動或有趣的導入來吸引玩家產生興趣的機會,確保它吸引人的眼球且調查員無法忽視它。


拾伍、線形模組剖析

  雖然模組會有各種規模和形式,但多數都有一些共同之處,它們很像經典偵探小說的一部分,寫出開始、過程和結束是個良好的開端。沒有這三個就無法建構模組,而且遊戲有可能變成一團亂麻,讓玩家和守秘人陷入混亂。

(一)導入建立整場遊戲

  它引起玩家的興趣、建立整場遊戲的基調和氣氛,並為調查員提供最初的線索和調查方向。

  過程是調查員繼續追尋其它線索、遇見非玩家角色、發現資訊後,開始拼湊出一副更大的畫面。

  結局在調查員已經(或多或少)發現發生什麼,並決定好面對大反派或者至少有了個可行的解決辦法來解決神秘事件的時候到來。

  當真相(很可能)被揭露,當敵人被派遣過來或已經靠近調查員,而調查員擁有某種形式的解決方法,所有一切都將迎來一個高潮。

  線性冒險可以被描述成一次公路旅行,如果你知道你的目的你可以計畫一條路線,或許駕駛在某條路上去欣賞某些美妙的風景。如果途中交通不暢,你可以繞道。這可能影響到你的旅行時間,但是你最後仍然可以達到你的目的地。

  模組開始在A、結束在E,而調查員可能在途中穿過B、C或D。

  創造一個背景是一個好的線性模組必不可少的部分,而且這非常簡單。只要想想你看過的書籍、電影、電視節目或你聽到的故事所有一切都可以提供很棒的靈感。

  不要害怕使用屬於別人的但你覺得它很酷的主意,把它作為你的模組背景的基礎並重造一個完整的故事,每一個(基本)稱職的守秘人都會從電影和書籍裡來得到點靈感,如果你不知道從什麼地方開始,可以嘗試閱讀一些洛夫克拉夫特的故事。

  在一個特別的洛夫克拉夫特的故事中改變一些名稱,接著把怪物混合進故事也是個非常不錯的方法。大部分玩家會在他們更熟悉遊戲、對他們的調查員更有信心之後,開始想要主動偏離模組。

  他們會想要跟著一條不同的線索,甚至想出一種完全出自他們自己想法的調查路線,而不是跟隨守秘人直接展示出來的顯明線索調查。

  當發生調查員冒險或意外地偏離軌道時,守秘人可以去設計一些東西來讓故事回到正軌,而不是在玩家正在行進的方向繼續前進。

  如果玩家被迫回歸守秘人準備好的情節,他們會感覺他們的努力沒有什麼價值,並且認為他們只是僅是跟隨已經註定的情節而不是他們自己創造的故事。

  那代表是時候研究以非線性的方式運作遊戲。


拾陸、非線性模組剖析

  新手守秘人被建議先創造一個線性故事,當他們的經驗和信心增長之後就可以轉而創造一個非線性模組。

  在一個非線性冒險裡,從A出發後,在每次不同的遊戲之下相同的場景都會以不同順序出現,最終可能會抵達各式各樣的未知結局。

  在創造一個非線性模組時,守秘人要先為遊戲建立一個「地形」來確定放置遍及遊戲流程各處的、許多互相關聯或彼此獨立、可以被調查員發現的場景。

  假如玩家突然改變行動,守秘人可以熟練地使其適應正在發展的故事。請記住,你在創作一個非線性模組而不是創作一個故事。

  最重要的是,你不能寫一個結局,不惜一切代價都要避免這種情況。你可以寫一個背景故事,但它必須停在遊戲開始的情況。

  你所創造的是背景(NPC、場景等等),但是怎麼把這些編織成一個故事取決於實際的遊戲狀況。

  你也可以製作一個時間線將故事中會發生但不會因為調查員的行動更改的事情寫上去,但是你必須準備好修改時間表上的事件使之符合調查員的行動。

  有時玩家會錯過線索或者走一條意料之外的路線,這沒什麼關係;事實上,它不僅不壞而且很好,因為遊戲中最棒的部分就是遊戲時的即興發揮。

  非線性冒險給予玩家如何前進的選擇權,由於玩家的選擇為每個人創造一個更加激動人心的故事,所以會發生意料不到的實際情況,包括守秘人。

  這樣來看,故事真正意義上變成守秘人和玩家之間的合作。


拾柒、戰役

  如果把模組比作一部電視劇的一集,那麼戰役就是一季或者是整部電視劇。已經出版的戰役會被分成數個章節,而每個章節經過考慮後都可以被寫成單獨一個模組。

  章節之間被一個共同的主題或故事線所連接。

  根據戰役需要,章節可能需要以一個固定的順序完成,或者更加靈活讓、玩家能夠以不同的順序完成章節,這要看調查員如何行動。

  首先,設計出幾個擁有兩三層深度的模組背景。當已經有三或四個模組時,思考怎麼把它們連接到一個作為核心的恐怖或秘密上。

  當玩家開始進入神話的邊緣,有許多神話、傳說、線索、冒險的地方,當他們獲得更多知識和經驗,調查員將以他們心中的方式前進、到更加深入的故事中去。

  在經歷一些這樣擁有深度的故事之後,玩家可能會尋找各個模組之間的關聯,而在秘密的中心存放著令人驚駭的真相和戰役的高潮。

  模組之中應該有惡作劇和毫無意義的痕跡浮在表面,這可以避免你的世界退化成一個怪物和他們的大家族。

  賭徒、間諜、宗教狂熱者、毒品走私犯、奴隸販子、貪心的企業家、腐敗的黨派領袖、恐怖分子、電影明星、惡毒的政治家還有海盜船長同樣可以加入你的遊戲。

  一個不尋常且帶著危險的模組來自宇宙,這些內容可以供玩家娛樂,但是要記住遊戲的主題仍然是調查員對抗克蘇魯神話的鬥爭。

  在你準備的每個模組裡,都點綴上能聯繫成一張「大照片」的額外資訊,最主要的背景和背景故事中真正發生什麼。

  當調查員完成模組,這些完全不同種類的資訊可能源於一個連接點,這會驅使調查員去追查新的調查線,以及把他們帶往以前從未深入的主要背景,直到他們現在抓住關於究竟發生什麼以及誰才是他們真正敵人的聯繫點。

  這個源於各式各樣、彼此獨立線索的聯繫點,應該準備成調查員最大的挑戰和戰役的高潮。

  混沌元素已經出版大量的《克蘇魯的呼》之戰役,包括《東方列車上的恐怖》和《奈亞的面具》。

  如果你對戰役毫無瞭解,那麼通過通讀(和進行)一個出版戰役,你可以迅速瞭解如何將個別的模組連接成一個戰役。


拾捌、細節取捨

  我們已經瞭解了如何創作線性、非線性模組和戰役,但是一個已經完善的模組應該是什麼樣?

  這本書背後的模組是由不同的作者創作的,每個模組都有他們自己的風格。

  然而,這些毋庸置疑是出版模組,每個都不得不滿足某些需求和符合某些標準,而這在你自己的模組裡並不是必要的。正因為在創作模組的時候沒有唯一的方式,這裡也沒有規定內容豐富到什麼程度算是完成模組。

  把創作模組與進行演講相比較,在進行一次演講時,有些人可以在只有一點點或根本沒有準備的情況下臨場發揮,而有些人則需要筆記來臨場拼湊,還有些人會把每一個字都寫下來。

  這些不同等級的準備可以發揮得一樣好,這裡沒有誰對誰錯。

  重要的是,知道你自己需要多少細節。

  如果你正在創作一個模組,它可能最多不過是一隻手就能抓起的筆記,如果你在第一次運作遊戲就足夠自信來使用這種方式運作遊戲也未必是完全不可能的。

  一旦成功做到,那麼這種只有少量準備的遊戲方式將會成為一個高度的獎勵,激勵著守秘人繼續更棒的即興發揮,把遊戲引向更有創造力和不可預測的方向。


拾玖、如何使用出版模組

  出版模組的一個很棒的地方就是所有的工作都為你做好了,並且提供大量詳盡的背景故事和背景材料供你使用。

  根據你如何使用它,決定它是好事或是負擔。如果你是可以迅速閱讀大量文本並找到關鍵點和記住資訊的人,你可以有一個非常順利的開端。

  然而,大部分的人總會發現忘記某一部分,然後需要去打破遊戲的正常流程去翻閱模組,笨拙地逐頁翻看尋找那些難以找到卻似乎非常重要的細節。

  所以怎麼最大限度的利用出版模組?

  首先,逐頁閱讀模組、獲得章節和內容的大意,接著徹底地從頭到尾讀一遍。你現在應該對模組說了什麼有個很好的理解了,但是你仍然對一些細節的印象比較模糊,或許沒能抓住扮演某些NPC的關鍵,這沒什麼關係。

  接下來,再讀一遍模組,這次要做筆記。嘗試寫下最表面的東西,並避開你確信你能以某種方式記住的多餘細節或事情,提取出僅僅是增添色彩的部分並刪去或省略。

  例如:文本可能只是非常詳細地描述一個臥室,下至床罩、牆紙的顏色、床邊櫃櫥裡的東西和其它陳設。

  如果你確定這個資訊不是至關重要的,而你又能在遊戲中臨場發揮提供一個相似的描述,那麼這就不需要在筆記上加入這些細節。

  你沒有對出版模組有任何不禮貌的地方,模組中的內容在於與讀者交流一個關於臥室的想像。當你運作遊戲的時候,你將會因為在模組中讀到的內容受到啟發,因此可以快速描述一個臥室。

  可能重要的是他是一個豪華套房還是一個破舊的汽車旅館,並且你會知道這出自出版物的內容。確認你分辨和標記所有在模組中必要、不可少的東西。你將知道什麼是重要的而什麼不是,因為你早就讀了一遍模組。

  顯然如果模組裡描述有一本《食屍鬼教團》抄本在床邊的櫥櫃,那麼你需要寫下它的存在。

  在你的心裡也許它隱藏在床下或者一塊鬆動的地板下更合適,位置並不重要,只有知道它的存在是重要的。

  為了有效地運作一個模組,你需要去感受它的一切。在第二次閱讀模組之後,你應該有一套用來以你自己方式運作遊戲的筆記。

  我們要瞭解怎麼再把守秘人筆記中的東西提煉回模組,或許像是那些原作者在遊戲第一次運作的時候的用法。

  把這些筆記當作一個框架,接著與你的玩家們一起創造一個精彩到甚至讓原作者吃驚的故事!一個出版模組可能會像下面這樣描述一個房間:

  主臥室:一個舒適的主臥室,有著一個可以俯視後花園的大窗戶。衣服散落在地板上,房間可能需要被好好打掃一下。床邊櫃櫥的上鎖的抽屜裡放著一本《食屍鬼教團》抄本。

你的筆記可能會刪減成這樣:主臥室、邋遢的、隱藏著《食屍鬼教團》


貳拾、那麼,最後……

  如果說有什麼東西能使這個遊戲充滿樂趣,那便是熱情,能夠讓你編寫故事並製造衝突和戲劇效果的熱情。

  生命的火花勝過任何規則,也勝過任何人能給你的、關於如何運作遊戲的建議。單憑熱情並不會讓你成為一名偉大的守秘人,但缺乏熱情你就失去最後一絲可能性。

  如果這本書中有任何內容讓你興奮不已,那就把你的目光聚焦在這一點上。鼓足幹勁、振奮精神,並把這種情緒傳達給你的玩家們,讓他們獲得同樣的感受。

  現在,去享受遊戲吧!

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