主持遊戲篇:主持時該注意的事情
- 業餘玩家
- 2021年4月1日
- 讀畢需時 11 分鐘
已更新:2021年4月6日
本篇將說明主持遊戲時該注意的事情之詳細內容,關於主持遊戲篇其他內容,請參見《主持遊戲篇:非玩家角色》《主持遊戲篇:擲骰與檢定》《主持遊戲篇:與玩家的互動》《主持遊戲篇:關於檢定的判定》《主持遊戲篇:創作模組》。
壹、掌控遊戲節奏
守密人的職責宛如一位管弦樂隊指揮:你的工作是掌控節奏,給予遊戲一個好的節奏是尤為必要的,讓所有人保持鬥志昂揚、興趣盎然。有些場景節奏緊湊、收束自然,有的則可能有收放無度、枯燥乏味的風險。
嘗試保持劇情不斷推進,但謹記玩家們有時也需要時間苟延喘息與分析局勢。
戰鬥和追逐輪會要求你和玩家都保持著快節奏的行動與果斷的抉擇,玩家們有時也會在如何推進劇情上無法達成共識。當兩名玩家在爭論究竟是繼續待在發霉酸臭的舊地窖裡還是為自由奮力搏命時,你可以選擇退居幕後、給予他們足夠的時間來交流並做出最終選擇。
如果調查員很積極地探討局勢發展,說明他們十分享受這次遊戲的體驗。如果調查員對規則問題有異議時,你該為他們提供仲裁;其餘時間,你大可休息一會兒,稍微讓你的嗓子休息。如果所有人都樂在其中,當然是最好的;然而,如果由玩家開始對遊戲感到無聊乏味,或是談論的內容變得重複單調,你應該做點什麼。
盡你所能地引入新的戲劇性事件,來推動玩家做出一系列舉動,例如:出現一個走投無路的NPC向調查員尋求幫助。另一個選項時是多去討論他們各式各樣的計畫之可行性。再或者,如果他們完全在原地打轉或無法達成統一意見,你可以讓他們進行一個靈感檢定(見下文,第294頁)。
守密人的重要職責之一是去塑造緊張氣氛,而如何去控制遊戲節奏就是關鍵。你可以選擇一個緩和平靜的開端,以慢節奏的狀態推進劇情,並逐步地加快節奏直至劇情的高潮點。或者以一聲爆炸、槍響作為開端,就像電影一般,隨後在緊張刺激的場景和驚悚魔幻的場景來回交替。
就像手指按壓在遊戲的脈搏上般把握住它的節奏,除了允許它時不時舒緩下來,也要隨時準備好細緻描繪場景以推進劇情的發展。一次完整的遊戲應該擁有一個開端、過程和落幕,並以緊張驚悚的氣氛貫穿遊戲,且應為越來越快的節奏直到結束。如果遊戲分成好幾幕,就需要一個不同的結構。
每一幕不應該被草草結束,守密人應該在一幕結束時,就對下一幕有所構思。儘量嘗試在一幕結束時留下一些吊人胃口的設計或是某種相關的啟示。盡可能留給玩家們一些未解之謎,當意識到事情可能會逆轉至他們所不願發生的方向,他們的調查員也可能會逐步深入挽回局勢,這定會成為玩家們繼續冒險的動力。
如果這些都做不到的話,那麼可以考慮用血腥的屠殺場景或追擊場景作為盛大的結局。大多數奇幻遊戲的主要樂趣在於提升技能和獲得物品,但《克蘇魯的呼喚》與之相反。在準備和進行遊戲的時候,你要記住這是一個恐怖故事,和那些標準的奇幻冒險故事大不相同。
在龍與地下城之類的奇幻遊戲中,玩家扮演戰士或法師探索地下城、獲得經驗值,並積累財富和超凡力量。他們每次作戰都要冒著生命危險,但是戰後可以快速恢復迅速成長。
克蘇魯的呼喚是一個恐怖遊戲,玩家很難通過冒險獲得能力上的成長;相反地,玩家會在一次次的冒險中,受到難以恢復的創傷。在別的遊戲裡,低等的怪物對有經驗的冒險者而言只是小菜一碟,但在這裡,無論經驗多麼老道的調查員,遭遇到最普通的神話生物也可能遭遇生命危險。
記錄你的玩家於遊戲中遇見各類事件的反應,如果他們認為他們的調查員所遭遇的危險簡直不值一提,那就加大威脅的等級。反之亦然,如果調查員對任何小行動都非常謹慎,對NPC遞來的一杯飲料都心存懷疑,或是做任何事都處心積慮,那可能是在他們過去遊戲體驗中,有個過於嚴苛的遊戲主持人所致。
如果這是問題所在,你應該試圖緩和一下他們的情緒,並讓他們安心相信,他們這次即將經歷的險境將會是合情合理的。
貳、使用規則
本書中的規則旨在具有足夠的靈活性,能夠應對每種可能的狀況。
本書中列舉的規則,簡要來說,即是:無論情境如何,按照玩家的意圖確立一個目標,並選擇一個最適合這一情境的技能或屬性檢定。
如果情境更依賴於外部環境因素而非玩家行動,那麼使用幸運檢定。
一、在特殊情境下運用規則的指引
這裡是一些玩家確立目標與守密人應當如何使用規則來處理它們的例子。
這些並非是明確的規則,只是在此列出以幫助守密人理解技能檢定可被用於多種用途的建議。
(一)在賭場中得勝
大多數賭場中的項目都基於幸運檢定,但是賭場中的賠率總是有利於莊家的,因此一個直截了當的幸運檢定會顯得有些對玩家過於慷慨。
或許在這一情境下你可以要求調查員進行一個幸運值一半的檢定。
如果你希望模擬賭博的感覺,那麼你也可以使用你自己的想法來制定規則。你或許會要求玩家在賭場這一夜的過程中進行三次幸運檢定並預先告知玩家可能的結果,在那之後讓他們決定自己的賭注。
如果玩家成功通過三次幸運檢定,他在賭場中大獲全勝,病將他的賭注乘十倍。而如果他通過兩個幸運檢定,那麼他小小地贏了一筆。如果僅通過一個幸運檢定,那麼他沒有贏錢。如果三次幸運檢定全部失敗,這代表玩家最後反而陷入沉重的債務中。
(二)偷襲一名敵人
玩家希望隱蔽起來以便在攻擊中獲得優勢。
如果玩家成功進行一個潛行技能檢定(與敵人的偵查技能對抗),那麼你可以為他的第一次攻擊提供一個獎勵骰,或者讓他的這次攻擊自動成功。
(三)游至安全地帶(溺水)
一名調查員落入洶湧的水流中,他必須要游至安全地帶來防止溺水,守密人要求他以「游至安全地帶」為目標進行一次游泳技能檢定。如果玩家失敗了,那麼代表他沒能成功而且還嗆水,他必須要進行一次體質檢定或每輪受到1D6點傷害(見表4:其他形式的傷害,見第186頁,原文第205頁)。
現在這種情境下需要一次推骰,除此之外玩家就只能選擇調查員放棄機會並準備溺斃。如果玩家在推骰的游泳檢定失敗,那麼調查員被水流重擊並且快溺死了,他需要每輪承受1D6點傷害。
守密人必須在此時做出抉擇:是要讓調查員繼續命懸一線或者讓他被水流沖到別處。如果守密人選擇前者,那麼調查員會持續損失生命直到他被另一個調查員或NPC救起。如果附近沒有人,守密人可以選擇不骰溺水傷害,轉而讓這個失敗的推骰導致調查員被衝到了某處異國的海岸上,這將導致他失業並身處窘境。
(四)勒死一名敵人
攻擊者應當首先以「抓住我的目標並試圖扼死他」為目標進行一個戰技,正常的戰鬥規則就能完成這一動作。
在完成戰技後,在這之後的每輪中,攻擊者(現在因為成功進行戰技而能獲得一個獎勵骰)都能如常以格鬥技能檢定對他正勒住的目標進行攻擊。在這種情況下,他對目標造成的傷害應當被敘述為試圖勒死目標而造成的傷害。
守密人應當注意一下這段當中所使用的一般戰鬥規則之例子。
二、房規
如果你想要創建一條用於某種特殊情形的房規或自訂規則,你應當在如此做之前謹慎思考。你是否確定使用一般規則不能讓你處理好你所想要的內容?你的自訂規則是否能讓你的遊戲更令人印象深刻?
這份遊戲規則已經包含明確應用於戰鬥、追逐、魔法、幸運、理智與物理傷害的規則,而其他的一切事物都可以用技能檢定來處理。例如:規則中並未明確提及一個人能在沒有食物或飲水的情況下生存多長時間,或者使用駭客技術破解一台電腦所需的時間。
這些事情都可以由守密人來依據模組中的情況,使用一般規則與他自己的決斷來定奪。但假如這些事情中的某項是模組中的某個關鍵要素,那麼或許最好針對它來自訂規則。當建立一條自訂規則的時候,儘量使它簡單一點,將內容集中在一項或少數幾項技能(或屬性)上並決定好不同的成功度代表什麼。
嘗試圍繞著玩家能採取的有意義行為來建立規則,這可能會改變技能的難度等級,或改變某種情境下應使用的技能。
當然,這本規則書可以試圖為每種可能性都列出一項明確的規則,但這將使玩家在遊戲進程中必須不斷地查閱規則而且玩家的每種行動都會被某條規則所束縛。《克蘇魯的呼喚》被盡可能設計得靈活,並且鼓勵守密人去活用遊戲的核心規則:技能檢定。
參、「但在現實中它就是這樣的」
當你裁定遊戲中將會發生什麼時,試圖在現實感與你希望創造的戲劇化場景中取得一個平衡,如果在這種情形下拘泥於現實會讓整個結果變得索然無味,那麼你就應該嘗試更有創造力的作法。
但這並不代表你應該喪心病狂地讓你的遊戲變得毫無現實感。但是,如果你發現你用了「但在現實中它就是這樣的」這樣的句子來為你某個普遍不受歡迎的場景辯護,那麼你應該問問你自己你是否可以為情節添加一點更富有戲劇性與創造力的要素。
例如:霰彈槍的射擊並不會在現實中把人打飛,但如果你很喜歡這個點子,那用上它又何妨?
肆、展現神話的恐怖
在《生物篇:神話生物》與《生物篇:神話諸神》中,每種怪物都有一段相關的描述(通常都是直接取自原作故事)。這是個不錯的開始,但你應該試著以這些描述為基礎並適當改變這些描述,這樣可以使你提及的怪物顯得不那麼平常。
使用圖片來展現來自克蘇魯神話的恐怖可能會稍微有點麻煩,際網路與書籍有時候會以圖片描繪出某些神話怪物的大致樣貌,但這些圖片並非總是合你口味,而且有時候還會破壞作為守密人的你一直試圖描繪出的恐懼感。
同樣的,把一個小模型扔在桌子上的舉動也能有效地讓你辛苦建立起來的緊張感毀於一旦(但是一旦你已經完全展開這個場景,並將恐懼感推進到最高潮,那麼這樣的小模型就會很有用。)電影導演作為座右銘的那句「少即是多(Less is More)」(註:出處為建築師密斯凡德羅),也值得你在描繪一個來自超越時空之外的、令人震撼的存在時作為參考。
試著描述得模糊一些,點出這個生物來自外界的那些特性,並讓玩家以他們的想像力填充其中的空白。每當你描繪一個怪物時,你都應該試著將它展現得獨一無二,你的描述發自內心且感情強烈。一隻深潛者並非僅僅就是一隻深潛者,它是一隻來自幽深海淵、與時間本身一樣古老的生物,一隻能讓恐懼直達你的肺腑並帶來厭惡與反胃的生物。謹記,那絕不僅僅就是一隻深潛者。
伍、異界存在
只有守密人知曉神話生物將會如何行動,它們的一舉一動都舉足輕重,它們能夠在各個方面影響調查員。但在太多的遊戲中,那些怪物僅僅是出場,咆哮或以某種怪異的語調低喃,接著就發動攻擊。
這種對神話生物的表現方式是淺薄的、可被預料的,而且沒能完全展現神話的恐怖。具有智慧的神話生物能也能像人類一樣建造、實驗、祈禱、學習、施放魔法、質疑、拷問,以及做到其它一切人類能做到的事情。
除此之外,它們還會實行那些莫名其妙、稀奇古怪與令人費解的行為,那些反常、黑暗的舉動最能表現出這個遊戲恐怖、神秘的基調。那些智慧的神話生物的舉動總是超越想像,因此你應當儘量將它們描繪得邪惡、危險與褻瀆。
如果神話生物總是能被輕而易舉地辨別出來,那麼神秘感就會蕩然無存,而且整個情節的細節線索也會被揭露,你不應當讓調查員如此輕易地獲得資訊。即使他們已經靠近觀察那個生物,那也仍然不是一隻深潛者,那是一個浮出水面的、黑暗而潮濕的形體,周身圍繞著水草,如同一隻腐爛的死魚般散發著惡臭。
當神話生物死亡時,由你來決定它是會表現出痛苦,或者只是簡單地軀體崩塌與消解。神話生物的死亡通常都會展現為溶解或蒸發的形式,自它們軀體散出的毒雲將會很快消散在潮濕但乾淨的空氣中,就像《敦威治恐怖事件》中的威爾伯.沃特雷在密斯卡托尼克大學圖書館內發生的那樣,這很有可能讓調查員找不到任何物理性質的證據。
當對於這樣的描述採用兩種以上的感官體驗(例:視覺與嗅覺)時,此時描述不必完全是視覺的,而這往往能使之變得更加真實。不要過分強調效果或嘗試以貼近現實的詞語描述,應該著重在成份、氣味、味道與光線等因素。氣味總是讓人印象深刻,由於它無法被通過照片、錄音與影像的方式類比,因此我們都知道如果我們能聞見某種東西的氣味,那它多半正切實地存在於我們旁邊。
有時候即便是與某個神話生物相近的氣味也能讓調查員們汗毛直立。某個生物留下的證據,例如:體液、腳印、身體的碎片,甚至是它所造成的破壞,都提供相當有趣的辨別這個生物的身份與目的的方法,為那隻令人迷惑的怪物添加上一組這樣的線索可以讓你的遊戲變得更加生動。
應當謹記,幾乎所有的神話生物種族,例如:米.戈、蛇人與深潛者,都擁有人類等級以上的智力、比人類更加長壽而且對我們身處的這個宇宙知曉更多,而這些接近不朽的存在之中有誰願意為了一瞬間的短暫勝利而承受生命危險呢?更不用說他們面對的還是一個猶如黑猩猩一樣的種族。在這樣缺乏戰鬥的理由的情況下,具有智慧的生物都會在危險面前選擇退卻。
同樣也要避免讓調查員與他們非人類的對手展開談判,這樣的行動說明調查員們的對手的行為實質上仍然處於人類的層面,而這會極大減弱它們帶來的恐怖感。
修格斯與其他智力低下的種族的恐怖之處體現於它們的不可預測與滿懷惡意,此類生物會毫不留情地發動全面攻擊並盡情傾瀉它們令人恐懼的狂怒。它們帶來的挑戰是實質層面上的,因此守密人有義務適當地根據可能到來的毀滅向調查員提出合理的警告。攻擊一隻棲居在洞穴內的修格斯可能會引發一場貫穿整個情節的大麻煩,直到調查員能活下來,並通過像是將它封在洞穴裡、將它放逐或摧毀的方式為止。
一、把視線移開也救不了你!
上面的引文表述出我們是通過自身所有的感官來感知四周的,而並非僅僅是通過我們的眼睛。基於那些神話存在的異界本質,我們甚至可能會通過某些我們所知的五感之外的原始知覺感受到它們的存在。
從電視螢幕前把視線移開可以讓我們免於其中恐怖場景的驚嚇,但當你面對一隻真實存在的、不可名狀的神話生物時,這種作法通常遠遠不夠。
陸、合理警告
只要有可能,守密人就應當提供給玩家避免他們調查員死亡的機會。
這並不代表守密人應當削減遊戲中怪物與反派們的能力,或者不讓他們進行足以造成傷害與殘疾的攻擊。
這裡建議守密人為玩家提供最多三次避免某次特定死亡的機會。




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