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系統篇:其他檢定

壹、幸運檢定

一、概述

  對於任何調查員的外部環境因素主導情勢,或是要決定變幻無常的命運之手的時候,守密人可要求進行幸運檢定。但若有技能或屬性適用於此情景,則應該使用該檢定,而不是作幸運檢定。

二、注意事項

  若守密人要求進行團體幸運檢定,(這些出場的調查員中)其調查員的幸運值最低的玩家來骰幸運。若判定團隊中有一個成員會遭遇厄運,守密人可簡單判定當時具有最低的幸運值的調查員單獨遭遇不幸的事情。

  你也能《系統篇:可選規則》找到一條關於花費幸運值改變擲骰的可選規則。


貳、智力與靈感檢定

一、智力檢定

  當調查員試圖破解某種智力謎題時,守密人可要求進行一個智力檢定,只要骰出小於等於調查員智力值的結果,調查員可從守密人獲取一份解決方案,這可能包括解決一個填字遊戲或回答謎語。

二、靈感檢定

  通常在調查員陷入僵局時,由玩家提議進行靈感檢定,代表可能他們完全錯過一條重要線索,或僅僅是不知道接下來該做什麼,於是遊戲陷入停滯。

  靈感檢定的結果會將調查帶回正軌,然而靈感檢定成功與否將會決定遺漏的線索是被輕易找到,還是調查員要付出某種代價。(靈感檢定的更多建議見「主持遊戲」)


參、知識檢定

一、概述

  所有人都分別對不同的主題瞭解一些資訊,知識檢定代表大腦儲存的內容,用調查員所受的教育能提供相關資訊的百分比來計算。

二、使用方式

  1. 骰出小於等於角色的教育值代表知識檢定成功。

  2. 若對此情景有更適當的技能,則應該使用該檢定,而不是作知識檢定(由守密人定奪)。


肆、對抗檢定:玩家對抗玩家以及近戰

一、概述

  許多時候,例如:當兩位調查員互相對抗時,你會希望雙方都擲骰來決定勝者。

  對抗檢定也是近戰的標準處理方式(見《戰鬥篇:通則》)。

二、使用方式

  要進行對抗檢定,雙方都聲明互相排斥的目標。

  雙方都要選擇一項技能或屬性來使用(不必相同)並皆經過守密人許可,接著雙方擲骰並與各自所選技能或屬性比較得到一個成功等級。

三、注意事項

  1. 在戰鬥之外,守密人應當避免在調查員與NPC間使用對抗檢定。

  2. 屬性通常比技能要高,因此若一方使用屬性值,另一方應獲得選擇屬性或技能的機會。

  3. 對抗檢定不能推骰。

四、檢定結果

  1. 大失敗:若成功需要的值大於等於50,骰出100為大失敗;若成功需要的值小於50,大於等於96都是大失敗。

  2. 失敗:骰出大於角色技能或屬性值(但不是大失敗)。

  3. 普通成功:骰出小於等於角色技能或屬性值。

  4. 困難成功:骰出小於等於角色技能或屬性值的一半。

  5. 極限成功:骰出小於等於角色技能或屬性值的五分之一。

  6. 大成功:骰出01。

五、比較結果

  1. 大成功勝過極限成功。

  2. 極限成功勝過困難成功。

  3. 困難成功勝過普通成功。

  4. 普通成功勝過失敗或大失敗。

  5. 如果兩者的成功等級相同,則具有較高技能或屬性的一方獲勝。如果比較後仍然平手,則陷入僵局或雙方重新擲骰。


伍、獎勵骰與懲罰骰(主要用於對抗檢定)

一、概述

  在絕大多數時候,守密人只會增減一次檢定以一個獎勵骰或懲罰骰,但當情勢極其有利或不利時,也可以採用第二個獎勵骰或懲罰骰,且一個獎勵骰與一個懲罰骰會互相抵消。

(一)對每個獎勵骰

  檢定時在通常的一對百分骰(一個個位骰和一個十位骰)之外,骰一個額外的十位骰。

  你現在骰了三個獨立的骰子:一個個位骰與兩個十位骰。

  當你有獎勵骰時,十位採用會給出較好的(一般來說是較小的)結果的那個十位骰。

(二)對每個懲罰骰

  檢定時在通常的一對百分骰(一個個位骰和一個十位骰)之外,骰一個額外的十位骰。

  你現在骰了三個獨立的骰子:一個個位骰與兩個十位骰。

  當你有懲罰骰時,十位採用會給出較壞的(一般來說是較大的)結果的那個十位骰。

(三)難度等級與獎罰骰

  在通常情況下,技能檢定都由單人且通常是玩家進行。

  任何為調查員帶來有利或不利的因素應當納入守密人設置的難度等級。

  守密人可以決定將獎罰骰與難度等級共同使用,但這應當作為特例而非慣例。

  難度等級不適用於對抗檢定,因為一方的成功等級,實際上就是另一方需要與之對抗的難度等級,若某些因素為調查員帶來顯著的優勢或劣勢,那麼守密人應該為其玩家添上一枚獎懲骰。

  1. 技能檢定:設定難度等級。

  2. 對抗檢定:給予獎罰骰。


陸、組合技能檢定

一、概述

  某些情況允許或要求使用複數技能,這時可以只投一次骰子,接著將結果與每個技能比較,由守密人決定是否要求每個技能都成功(也就是說擲骰結果對於每個技能來說都是成功),或是只要任何一個技能成功。

二、注意事項

  請注意只投一個骰子在後面的例子中的重要性。

  例:哈威在機械維修與電器維修中都只有10%的技能,投一個骰子並與這兩個技能比較的話,兩者都成功的概率是10%。若投兩個不同的骰子並分別於機械維修和電器維修比較的話,兩者都成功的概率會是1%。

(一)結論:守密人必須決定當前情景要求連續多個技能檢定還是組合技能檢定。


柒、社交技能:難度等級

一、概述

  一個調查員可能具有75%的魅力技能,但這不代表在任何時候對任何人都能有75%的機率以魅力征服。

  難度等級基於對方的因素,即對此來說恰當的社交技能(魅力、話術、恐嚇或說服)或心理學技能(取較高的那個)。

二、成功難度

  也就是說,若對方的技能大於等於50%,需要一個困難成功(小於等於技能值的一半)。若對方的技能大於等於90%,需要一個極限成功(小於等於技能值的五分之一)。

  若玩家想出什麼方式來支援自身,例如:切實的論點(若使用說服),或握著武器並顯然願意使用武器(若使用恐嚇),守密人應當降低一個難度等級。

  成功率最低的情形需要一個極限成功(小於等於技能值的五分之一),但在某些罕見的情形下守密人可判定根本沒有機會成功因此不允許檢定。

三、NPC傾向

  對於絕大多數的NPC來說,這些技能通常會低於50%,其難度等級會是普通,玩家也只需要一個普通成功,可以參考以下狀況:

  1. 若NPC傾向於支援玩家的目標,則不用檢定,直接判他們同意。

  2. 若NPC對玩家的目標缺乏強烈的感受,則無需調整難度等級。

  3. 若NPC強烈反對玩家的目標,則難度等級增加一到兩級。

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