理智篇:瘋狂症狀
- 業餘玩家
- 2021年3月30日
- 讀畢需時 11 分鐘
本篇將介紹瘋狂症狀,臨時性與不定性瘋狂在遊戲中都需要經過兩個不同階段。
有關理智的一般情況,請參考《理智篇:通則》;有關理智的治療與恢復,請參考《理智篇:治療與恢復》;有關理智的可選規則,請參考《理智篇:可選規則》。
首先,調查員都會經歷一段短暫的「瘋狂發作」(瘋狂階段一)。
接著會進入一段持續時間較長的「潛在瘋狂」(瘋狂階段二),直到調查員完全康復為止(對於臨時性瘋狂需要幾個小時,對於不定性瘋狂來說則需要幾個月)。
壹、瘋狂階段一:瘋狂發作
一、概述
也可以被稱為「六親不認」、「狂躁」、「行為失控」或「恐慌症」。
不論是臨時性、不定性還是永久瘋狂,調查員都會先經歷瘋狂發作階段。
二、實際狀況
調查員會在瘋狂發作的階段,失去對角色的控制,在遊戲中這意味著角色的控制權由玩家轉移給了守密人(當然在現實中只是短暫的一陣子而已)。
不論持續時間有多長,基於守密人的判斷,可以是守密人自行敘述調查員的行動,或是守密人給予玩家在「瘋狂發作」期間表現出適合的行為參考。
三、另類優勢
從好的方面看,調查員不會在「瘋狂狀態」時損失更多的理智值,因為調查員的思緒在這一刻是完全處於精神混亂的狀態,任何在這之後的恐懼都會被遺忘或是在事後被認為是瘋狂發作的表現。
但這種保護也是有限的,使用即時症狀時,瘋狂發作只會持續10個戰鬥輪,但實際情況依據守密人的判定為準。
四、修改背景
當調查員陷入瘋狂發作時, 守密人可以更改或增加一項調查員的背景條目。
這種改動有兩個目的。
(一)表示瘋狂:這能通過增加不理性的條目或更改原有條目,來表現出調查員陷入瘋狂的狀態。
(二)反映事件:增加或修改後的條目可以反映出調查員在此次故事中所遭遇的事件,這將使調查員與故事情節有更加緊密的連接。玩家與守密人應當一起努力對調查員的背景進行適當的修正改變。
形象描述:適用的條目有「目光兇暴」、「眼神渙散」、「厭世」或「不修邊幅」。
思想與信念:一項常見的條目例如「信仰」可能會變得更加極端與異常,像是「異教徒必將遭受苦難或改變信仰」,也可以增加一條新的符合情境的條目,例如「癡迷於擊潰克蘇魯信徒」。
重要之人:一個新的名字也許會有相對應的理由一起被寫入此條目,例如「追尋杜爾伯特.斯密史,至死方休」或者「象神的化身,羅賓.普爾」。
意義非凡之地:調查員經歷過的劇本模組的所在地變得具有重大意義,也可能是調查員因為理性或非理性的理由對某個地方過度執著。前者可能是雨林中邪教徒的寺廟;後者可能是無法自拔地想要前往雅園(著名流行音樂歌手「貓王」艾維斯的故居)。
寶貴之物:失去理智的調查員很可能遺失財產。任何財產都可以被抹去,或被記錄為「已遺失」;調查員也可能取得新的財產,並賦予它重要意義。
特質:特質可以被抹去,或修改為更合適的一項條目,例如:「混混」、「癮君子」、「心浮氣躁」、「大嗓門」、「肆無忌憚」。
創傷&疤痕:這通常是因為重傷而被修改。
恐懼症和躁狂症:這部分通常是瘋狂發作後的骰點結果。
神話典籍、法術和魔法物品:這些道具可能在因一時不憤而遺失或毀壞。調查員亦可能被迫詠唱他們所知的法術、啟動魔法道具、研讀之前避之不及的神話典籍。
第三類接觸:調查員所遭遇到的怪物與神靈都應該被記錄在此,不論它們是否造成瘋狂。這裡也可以用來記錄其所造成的理智值損失(見「習慣恐懼」,見第250頁,原文第169頁)。
依照不同的情況,瘋狂發作的階段有兩種形式:即時症狀(逐輪處理)或總結症狀。
五、瘋狂發作──即時症狀
如果瘋狂發作時有其他調查員在場,瘋狂狀態將會持續1D10個戰鬥輪。
瘋狂發作的症狀將擲骰後依據「表:瘋狂發作──即時症狀」決定,或由守密人自行選擇合適的症狀。
(一)注意事項
這並不是整個瘋狂階段的持續時間,臨時性瘋狂的持續時間為1D10小時,不定性瘋狂的則更長。
即使當瘋狂發作時調查員是獨自一人,只要守密人認為合適,那麼調查員在瘋狂發作下的行動也可以每輪重複展示。
表:瘋狂發作──即時症狀(擲1D10)
斷片:調查員發現自己只記得最後身處的安全地點,卻沒有任何來到這裡的記憶。例如,調查員前一刻還在家中吃著早飯,下一刻卻直面不知名的怪物,持續1D10輪。
假性殘疾:調查員陷入心因性失明、失聰或四肢失去控制,持續1D10輪。
暴力傾向:突如其來的憤怒使調查員陷入六親不認的暴力行為之中,不僅對周圍的敵人也會對友方進行攻擊,持續1D10輪。
偏執:調查員陷入嚴重的偏執妄想之中,持續1D10輪。調查員會認為所有人都想要傷害他們、沒有人可以信任、自己正在被監視、有人背叛自己,或認為見到的事物都是假的。
重要之人:守密人根據調查員的背景中重要之人的條目,使調查員因為一些原因而將他人誤認為他的重要之人。依照他們的關係不同,調查員會因此而改變行動,持續1D10輪。
昏厥:調查員當場昏倒,並需要1D10輪才能甦醒。
逃避行為:調查員會用任何的手段試圖逃離目前地點,即使這意味著開走唯一一輛交通工具並將其它人拋諸腦後,調查員會試圖逃離1D10輪。
歇斯底里:調查員會在1D10輪內表露出大笑、哭泣、嘶吼、害怕等極端情緒。
恐懼症:調查員患上一個新的恐懼症。調查員擲一個1D100或由守密人選擇,來從「表:恐懼症狀」中選擇一個恐懼來源,就算這一恐懼來源並不存在於當下情境,調查員也會在接下來的1D10輪內幻想它是存在的。
狂躁症:調查員患上一個新的狂躁症。調查員擲一個1D100或由守密人選擇,來從「表:狂躁症狀」中選擇一個躁狂的誘因,在接下來的1D10輪內,調查員會沉溺於狂躁症之中。
六、瘋狂發作──總結症狀
如果調查員的瘋狂發作在遠離其他調查員同伴的情況下發生,或是所有在場的調查員同時進入瘋狂發作的情況,守密人可以簡單地讓行動快進並描述結果。
守密人可以描述調查員所做的瘋狂行為,或者簡單描述調查員在「瘋狂發作」階段結束後他們所發現自己當下所處的環境。
在這種情況下,調查員往往會在瘋狂中迷失,並且不被玩家所控制數分鐘、數小時甚至更久(基本上是1D10個小時或者由守密人自行決定)。
如果有其他在場的調查員,他們可能會看到或聽到那位發瘋的調查員離去,因此在這個情況下,守密人應給予他們機會干涉此事。
如果一位瘋狂的調查員在「瘋狂發作」階段結束之前遇到另一個調查員,守密人應該在那個時間點上將調查員的控制權交還玩家,並允許其演出當前狀況,但這可能導致預期的結果被打斷。
依照「表:瘋狂發作──總結症狀」以擲骰決定瘋狂發作的症狀,或由守密人選擇一項合適的。
(一)注意事項
玩家無從控製調查員在這段時間的行為,而是由守密人做簡單的結論。
守密人可能只會簡單地描述調查員重拾理智時他們所處的陌生場景,而調查員並不會記得他們去了哪裡、他們做了些什麼,絕大多數的結果都需要讓調查員及早離開那些導致他們失去理智的地點,但如果這個結果是調查員無法做到的,那守密人應該適當地修正結果。
表:瘋狂發作──總結症狀(擲1D10)
失憶:當調查員回神後發現自己身處一個陌生的地方,並忘記自己是誰,但遺失的記憶會隨著時間緩慢恢復。
財物失竊:調查員在1D10小時後恢復清醒,此時發現自己雖然毫髮無傷,但是隨身的財物被偷。如果調查員攜帶著寶貴之物(請參照調查員背景),必須透過幸運檢定判定該項物品是否被盜,而其他所有財物自動判定失竊。
遍體鱗傷:調查員在1D10小時後恢復清醒,發現自己身上滿是傷痕,且生命值減少為「瘋狂發作」階段前的一半,這個傷害不會造成重傷,且調查員的財物沒有遭竊,但是守密人必須決定傷害的來源。
暴力傾向:調查員陷入強烈的暴力與破壞慾望之中,當調查員回神後,可能會目擊他們在「瘋狂發作」階段所造成的傷害,也可能他們會忘記自己的作為。守密人必須決定調查員是對某個人或物施以暴力後,是否致死或重傷。
極端信念:查看調查員背景中的思想信念後,以該項條目決定調查員會採取何種極端和瘋狂的手段來表現他們的思想或信念。例如,一個信教者可能在「瘋狂發作」之後被發現正在地鐵上高聲佈道。
重要之人:查看調查員背景中的重要之人及成因之後,在1D10小時或更久的時間中,調查員將不顧一切地試圖親近那個人,並依據他們之間的關係做出相應的行動。
被收容:調查員在精神病院的病房或警察局的牢房中回神,他們或許會慢慢回想起自己為何被關在這裡。
逃避行為:調查員回神時發現自己已經在離原本位置很遠的地方,可能迷失在荒郊野嶺,也可能是在行駛中的列車或長途汽車上。
恐懼症:調查員患上一個新的恐懼症。調查員擲一個1D100或由守密人選擇,來從「表:恐懼症狀」中選擇一個恐懼來源。而調查員在1D10小時後回神後,會開始為了避開恐懼源頭而採取行動。
狂躁症:調查員患上一個新的狂躁症。調查員擲一個1D100或由守密人選擇,來從「表:狂躁症狀」中選擇一個狂躁來源。而調查員在1d10小時後回神後,將完全沉浸於新的狂躁症。這對旁人來說是否明顯取決於守密人和玩家。
貳、瘋狂階段二:潛在瘋狂
一、概述
當瘋狂階段一(瘋狂發作)結束之後,調查員將進入下一個階段「潛在瘋狂」。
對瘋狂角色的操控權也同時轉交回玩家的手中,意即玩家可以自由決定如何演繹這名潛在瘋狂的角色。
若玩家不這麼做,瘋狂發作的持續時間也能計算納入為潛在瘋狂的持續時間中(意即守袐人可代替玩家操控角色直至潛在瘋狂階段結束)。
角色處於潛在瘋狂的精神脆弱期時(在瘋狂發作階段之後)任何一點的(哪怕只有一點)的理智值損失都會導致調查員再次陷入瘋狂發作的狀態。
這種精神脆弱期(潛在瘋狂)會持續到瘋狂狀態結束,在臨時性瘋狂的情況下為 1D10 小時,在不定性瘋狂的情況下則可能持續一整個模組或者是戰役的一整章。
需要注意的是,有些調查員在處於潛在瘋狂時,他們的行為仍可能會趨於合理、正常,只有在瘋狂發作階段才顯得像是一個精神失常的人。
「第十章:主持遊戲」提供更多關於如何扮演一個瘋狂的角色的建議(見「失敗的理智檢定」)。
(一)瘋狂的副作用一:恐懼症與狂躁症
當調查員保持理智(理智正常)時,恐懼症和狂躁症只是作為角色扮演上一個亮點的特徵。
但當這位調查員陷入瘋狂時,恐懼症與狂躁症的影響與意義將變得截然不同。
直接與恐懼症的源頭物理接觸會引起角色的恐慌;同樣地,一個直面恐懼源而陷入狂躁的角色,也會產生一些強迫性的反應。
甲、懲罰骰
當角色陷入恐懼症之中,除了戰鬥或者逃跑等行動外,一般只會為他們的行動加上一個懲罰骰。
但這個懲罰骰並不會作用於理智檢定或現實認知相關的檢定上。
當角色處於潛在瘋狂的階段時,任何與其狂躁症導因的相關接觸都會使角色做出過激的反應。
當守密人根據角色的情況告訴玩家所持有的角色會做出何種舉動時,該名調查員在此後的動作都將承受一個額外的懲罰骰,直到玩家能夠充分扮演恐懼症或狂躁症發作的角色,或是角色已遠離使他發狂的事物。
在這樣的情況下,守密人將會根據角色當時的狀態使檢定難度上升一級(或是在對抗檢定加上一個懲罰骰)。
乙、精神分析
一個成功的精神分析檢定可以使調查員暫時擺脫恐懼症與狂躁症所帶來的影響。(見《技能篇》)
(二)瘋狂的副作用二:幻想與現實認知檢定
當守密人無法控制調查員的行為時,他可以隨時告知陷入潛在瘋狂的調查員其所感知到的幻覺資訊。
對於玩家而言,唯一能鑑別其調查員所感受到的訊息真假的途徑就是「現實認知檢定」。
當幻覺的訊息與調查員的背景資料有所相關時,往往能帶來更大的影響。
用調查員背景中所有的訊息去製造幻覺來影響調查員的行動是個非常好的辦法。
潛在瘋狂狀態下的調查員在推骰失敗時,幻覺也會帶來重大的影響。
甲、現實認知檢定
雖然一般只有陷入瘋狂的調查員需要進行現實認知檢定,但是其他時候玩家也可以要求進行一次現實認知檢定以此來「看穿」那些他們所認為是幻覺的事物。
現實認知檢定以理智檢定的方式檢測:
失敗:失去1點理智值。如果調查員當時正處於潛在瘋狂的階段,這會立刻引起調查員的瘋狂發作症狀(從瘋狂的階段二回到階段一)。同時任何可能存在的幻覺都不會因此而消失。
成功:調查員將會看穿任何由自身產生的幻覺,同時守密人應當正確地對調查員描述他真實的所見所聞。
在進行一次成功的現實認知檢定之後,調查員將會看到他們所見事物的真相,並暫時獲得對幻覺的抗性,直到調查員下一次失去理智值為止。(這也是為了防止守密人會不停的給予調查員新的幻覺來抵消現實認知檢定的效果。)成功地使用精神分析也能使已經陷入瘋狂的調查員看到自己所見聞的事物真相。
乙、理智損失
下列的情況是對於不同程度理智值損失的表現特徵,可用於本節中所有相關的部分作為補充與潤色(注意:這些表現可以疊加)
1-2 點:不安與不適,像是有什麼東西在侵蝕理智的一角,雖然難以察覺,但是確實存在。
3-4 點:厭惡感,或者感覺到附近有什麼不對勁的樣子,可能會表現出嘔吐、噁心、肢體麻木等症狀。
5-9 點:恐懼、驚慌或迷失方向,足以造成臨時性瘋狂。這表現為嚴重的驚嚇,並導致無法控制身體行動(劇烈顫抖、極度反胃等等),或者會主動遠離附近的人與物。
10-19 點:足以扭曲神智的恐懼。頭髮變白、暴力行為(對自己或對他人)、身體與精神失能、暫時性的性情大變、胡言亂語、產生暴力傾向,或深度驚嚇。
20+點:宇宙級惡意。超越人類承受的極限。心智被破壞,並且需要花費大量時間才能恢復。哪怕在恢復後,也無法回到原來的樣子。將導致不定性瘋狂。
(三)瘋狂的副作用三:瘋狂與克蘇魯神話
非克蘇魯神話所帶來的瘋狂並不會增加克蘇魯神話技能。
但每當調查員遭受神話帶來的精神創傷(諸如見到神話怪物、閱讀神話典籍、被一個法術影響)時,他對神話的瞭解更深,並反映在克蘇魯神話技能上。
第一次由克蘇魯神話所引起的瘋狂將會使調查員的克蘇魯神話技能增長5點。
在此之後,每次由克蘇魯神話相關事物所引起的瘋狂(臨時性瘋狂與不定性瘋狂),都會使調查員的克蘇魯神話技能增長1點。
注意事項:關於幻覺和理智損失
那些足以威脅到理智的事物(例如:一隻怪物)的幻覺與它們的真實存在一樣有可能引發調查員的理智值損失。
玩家面對這種狀況有兩個選擇:不是認為他所看見的事物是「真實」的,並做出與目擊這隻怪物相對應的理智檢定,不然就是進行一個現實認知檢定。
如果玩家成功通過這個現實認知檢定並破除幻覺,他將不需要為此進行理智檢定,這裡根本沒有任何怪物,那大概只是個在瘋狂的調查員眼裡看起來像是怪物的流浪漢而已。
但如果調查員未能通過這個現實認知檢定,那麼這名瘋狂的調查員失去1點理智值,並導致瘋狂發作(瘋狂階段一)。
應當注意的是,當調查員瘋狂發作時,他將免疫進一步的理智值損失,因此他將不需要再為看見這隻怪物而進行理智檢定。
但如果這怪物(無論是幻覺或真實的)在這次瘋狂發作結束時仍然存在,那麼該名調查員仍然必須要因為看見這隻怪物進行理智檢定。




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