戰鬥篇:通則
- 業餘玩家
- 2021年3月29日
- 讀畢需時 9 分鐘
已更新:2021年3月30日
本篇將介紹戰鬥輪的通則,講解大多數該如何處理戰鬥的場景、近戰、遠端投射與投擲武器與其他戰鬥狀況。
有關射擊狀況,請參考《戰鬥篇:射擊》;有關傷害與治療,請參考《戰鬥篇:傷害與治療》;有關可選規則,請參考《戰鬥篇:可選規則》。
壹、戰鬥之定義
讓各個參加故事的玩家聲明目標,接著決定檢定類型並進行擲骰,將檢定結果代入遊戲敘事,最後輪到下一個角色行動。
不要只是反覆擲骰,而沒有故事和描述。
一、戰鬥的動作
執行一次戰技。
脫離戰鬥。
施展一個法術。
進行其他需要時間的動作,這可能需要檢定,例如:當其他人戰鬥時在一邊撬鎖。
角色可以選擇將自己的行動延遲到另一個角色行動後,如果多個角色同時選擇延遲到同一個時刻行動,他們的行動順序同樣由敏捷高低決定;如果所有的角色都選擇延遲,那麼這回合的戰鬥輪可能會在無人行動的情況下結束,所有角色失去行動機會,並在下一輪再按照正常順序開始行動。
貳、戰鬥輪之定義
多個玩家同時發言並行動會讓場面亂成一團,所以為了維持秩序,戰鬥將以回合制進行,使每輪中的每個角色均擁有一個回合的行動機會。
戰鬥輪是一個有彈性的時間單位,在每輪中,願意且能夠行動的角色都有機會執行至少一次行動。
比起精確地讓時間在戰鬥輪中即時流逝,給予每個調查員平等的機會更加重要。
當每個調查員和守密人控制的角色使用一次行動機會後,這個戰鬥輪結束,下一個戰鬥輪開始。
參、敏捷與攻擊順序
一、順序
在戰鬥輪中,高敏捷(DEX)的角色將比低敏捷的角色先行動。如果持平,則擁有高戰鬥技能的角色先行動。
肆、近戰
一、徒手打鬥
這與拳擊賽或武術訓練是不同的,這裡沒有任何限制,因此允許任何下流骯髒的手段:亂拳、猛踹、拽頭髮、頭槌、拔指甲、扭手指、插眼踢襠、連掐帶咬等等。
這些動作都依賴於同一項技能:鬥毆(格鬥技能中的一個專業技能)。
面對攻擊時的另一個選擇則是躲開它,這依賴於另一項技能:閃避。
近戰的結果由一次對抗檢定決定,當被攻擊時,目標可以簡單地選擇:閃避或反擊。
(一)當目標選擇反擊
雙方各投擲1D100,與各自的格鬥技能比較結果。
成功等級較高的一方不會受到傷害,並且能對對手造成傷害(見下文「計算傷害」)。
雙方的成功等級相同,發動攻擊的一方命中反擊者並造成傷害。因此如果雙方平手,即視為攻擊者的勝利(前提是如果目標選擇反擊)。
攻擊者獲得較高的成功等級:他命中並傷害對手。
被攻擊者獲得較高的成功等級:他不僅成功的招架、擋開或躲開攻擊,同時還借機反擊攻擊者並對其造成傷害。
雙方檢定結果皆為失敗:沒有人會受到傷害。
(二)當目標選擇閃避
攻擊方使用格鬥技能,而被攻擊方使用閃避技能進行對抗檢定。
雙方的成功等級相同,則視為閃避者躲開攻擊。因此如果雙方平手,即視為被攻擊者的勝利(前提是如果目標選擇閃避)。
攻擊者獲得較高的成功等級:他成功命中並傷害對手(見下文「計算傷害」)。
被攻擊者獲得較高的成功等級:他成功閃避對方的攻擊且不承受傷害。
雙方檢定結果皆為失敗:沒有人會受到傷害。
(三)注意事項
戰鬥檢定時,無論是格鬥還是射擊,都不能選擇進行推骰。
平時的技能檢定是靠一兩次擲骰解決,但戰鬥是靠一系列的檢定來完成。在技能檢定中推骰代表後續的嘗試,即為了成功而花費極大的努力。在戰鬥中,這個嘗試就是你的下一拳或下一槍,也就是你的下一次攻擊。
預設狀態下,NPC和怪物傾向於反擊而不是閃避,這讓戰鬥變的更簡單且快速。NPC和怪物應該只在準備撤退時才會進行閃避。
二、計算傷害
一次攻擊可以造成的傷害值在表:武器列表中。
在沒有任何武裝的情況下,人類徒手格鬥(拳打腳踢)的傷害骰為1D3。
三、極限傷害與貫穿
(一)發生時間
如果攻擊者的攻擊檢定結果是極限成功(小於等於五分之一的檢定數值),他將可以造成更大的傷害。
(二)發生條件
這只會發生在攻擊者在他的回合中做出的攻擊,而不能是在反擊時。
(三)結果判定
非貫穿武器(例:拳腳、棍棒等鈍器):這次攻擊會擊中敵人的弱點部位,且傷害骰取最大值(再加上最大值的傷害加成)。
貫穿武器(例:刀刃、子彈):這次攻擊會造成貫穿(注意:射擊若在超射程(基礎射程的兩倍直到基礎射程的四倍)範圍,則必須骰到大成功01才會造成貫穿傷害)。這代表刀刃或子彈命中攸關生死的部位,可能是深深刺入目標的動脈,或切裂重要肌腱或肌肉。除了和非貫穿武器一樣的傷害增加(傷害骰和傷害加值取滿)外,還額外增加一個武器的傷害骰。武器是否能造成貫穿,見表:武器列表(見原文第401至405頁)。
四、持械格鬥
任何可以被拿著打人或刺人的東西都可以被視作近戰武器。
如果這是個任何人都可以拿起就用的東西(例:椅子、菜刀等),則使用格鬥(鬥毆)技能,這樣的武器(簡單的棍棒和刀具)屬於基礎武器。
如果武器更加複雜而難以使用,則不屬於基礎武器的範疇,必須使用對應的專業技能檢定。專業技能的目的是把功能性質類似的武器歸為一類。某件武器的具體技能歸屬以及所能造成的傷害,被列在表:武器列表。
(一)臨時武器
各式各樣的物品都可以造成物理傷害,例:撞球杆、剪刀、酒瓶、石頭等。就算是一台電報機,只要對著後腦勺狠狠砸下去,也能造成致命的傷害。
守密人應當將臨時武器與表:武器列表中所列出的武器比較,來決定它的傷害。
應鼓勵調查員在戰鬥中充分利用環境,這有利於增加每場戰鬥的獨特感,並讓場景更加寫實。守密人應當鼓勵玩家即興創作,不要無緣無故否決他們想出的點子。
如果你想讓命運之手決定現場有沒有稱手的臨時武器,讓玩家進行幸運檢定。
五、戰技
如果玩家描述的目標不是僅造成傷害,而是例如:將對方繳械或撞倒,這將通過戰技來實現。類似的例子:把某人撞開、過肩摔、鎖喉以控制住對手等等。
(一)戰技步驟一:比較體格
除了技巧是決定戰技是否成功的重要因素之外,體型和力量也是影響因素。一個矮小但是技術高超的人可能能讓一個高大的敵人失衡或繳械,但是造成的效果仍是有限。
我們只需要比較進行戰技的雙方體格以決定他們的差距,以及攻擊方是否需要承受懲罰骰。
如果一人試圖對一個體格比他大的人施展戰技,體格每大1級,他就需要承受1個懲罰骰(最多獲得2個)。
如果目標的體格比使用者大3級或以上,則任何戰技皆為無效:攻擊者或許能夠抓住目標,但是他缺乏體型與力量來進行下一步的動作。
如果嘗試發動戰技的一方的體格比對方小2級,他在這次戰技檢定上承受2個懲罰骰。
如果嘗試發動戰技的一方的體格比對方小1級,他在這次戰技檢定上承受1個懲罰骰。
如果嘗試發動戰技的一方的體格與對方相同或更高,他在這次戰技檢定上不承受懲罰骰。
(二)戰技步驟二:進行攻擊檢定
處理戰技的流程和一般近戰攻擊一樣。
大多數戰技使用格鬥(鬥毆)檢定來發動,但也可能使用其他的專業技能,例如:格鬥(劍)技能可用於挑掉對手的武器,守密人必須依據情況來裁定。
和一般攻擊的情況相同,對手也需要選擇閃避或反擊。
(三)戰技檢定
目標閃避:戰技發動方的格鬥技能與目標的閃避技能進行對抗,如果戰技發動方取得較高的成功等級,則戰技攻擊成功(如果平手,則目標成功閃避)。
目標反擊:戰技發動方的格鬥技能與目標的格鬥技能進行對抗,如果反擊方取得較高的成功等級,則戰技失敗,且目標可以對戰技發動方造成傷害(如果平手,戰技發動方的戰技成功)。
目標使用戰技反擊:與反擊時相同,但是不造成傷害,而是造成應用戰技的效果。如果戰技發動成功,角色可以達成一個目標,例如:
將目標繳械,或是將一件對手持有的物品(例:一本書)奪下。
將目標逼入持續性的劣勢,可以讓目標在接下來的行動中承受1個懲罰骰,或是所有盟友對目標進行的行動獲得1個獎勵骰(守密人根據情況選擇)。這種劣勢可以是物理性壓制目標,抑或是將目標推倒在地。
從被其他角色物理性壓制的狀況下脫離。被對方壓制的角色可以進行一次戰技檢定來脫離(例如:擒抱、鎖喉等控制),否則他會一直被壓制,直到壓制者主動鬆開、無法繼續壓制或受到重傷(見後文「傷害與治療」)。脫離成功將可能使對手撞落懸崖、被推出窗戶,或者僅僅被推倒在地。
如果條件合適,守密人可以讓被戰技攻擊的目標受到傷害,例如:從二樓掉下去的人除非落在安全網等東西上,否則明顯會受傷。
(四)注意事項:戰技需要明確的目標
有時玩家可以將某個動作作為目標,當面對一把指在自己面前的槍時,他可以只說:「我要推開他的胳膊,這樣槍就不會對準我。」
上述例子中拽胳膊不是目標,而是一個動作。它沒有聲明明確的目標,對手可以在自己的回合直接說他拉回來並開槍。
因此目標應當明確,例如:「我把手槍從他手裡打落」、或「我抓住他持槍的手臂使槍口不能對準我」。
這些描述都會對現狀產生明確的影響,因此可以構成一個目標。
伍、遠端投射與投擲武器
一、使用方式
遠端投射武器(例如:弓箭)的處理方式與射擊類似(目標可以選擇尋找掩體),投擲武器可以像近戰一樣被目標閃避(見前文「當目標選擇閃避」)。
二、檢定方式
處理投射和投擲武器的攻擊時,守密人需要設定難度等級,相關規則與其他射擊相同(見《戰鬥篇:射擊》)。
三、計算傷害
使用依賴使用者的力量的投擲武器或投射武器(例如:弓箭和投石索,但不含十字弓)攻擊時,可以將使用者擁有的一半傷害加值加到傷害上。
四、注意事項
面對投射或投擲武器的攻擊時,角色不能選擇反擊,除非和攻擊者的距離小於他(五分之一的敏捷的)乘以30公分,例如:角色的敏捷為50,則必須與攻擊者的距離小於300公分才能反擊。
陸、其他戰鬥情況
一、先發制人(突襲)
總得有人先發起攻擊,使戰鬥開始。
有時候戰鬥也可能是在一方完全措手不及的情況下展開,例如:突然一膝蓋頂進對方的腹股溝、一拳打在下巴上。
如果某人聲明他要發起一次目標毫無意料到的襲擊,守密人應給予他機會,只要目標沒有被嚇傻,守密人可以允許一次技能檢定,以決定目標是否通過聆聽或偵查,而因此聽到或看到襲擊,並做好準備。
攻擊方的潛行技能可以被用於設定被攻擊方的聆聽、偵查或心理學檢定的難度等級(請記住,只要有可能,調查員應當被給予擲骰的機會)。
如果目標做好準備,他們可以選擇閃避或反擊。
如果目標沒有做好準備,根據情況守密人可以允許攻擊自動成功(除非骰出大失敗),或者給予攻擊者一個獎勵骰。但如果攻擊者發起的是遠程攻擊(如:射擊或投擲飛刀),則檢定永遠是必要的。
一旦突襲攻擊結束,守密人就應該讓戰鬥進入戰鬥輪。
(一)注意事項
從目標背後敲他的頭(在沒有被發現的情況下)可以視為自動成功(除非骰出大失敗),但在目標反應過來之前嘗試奪取他手上的武器則只能獲得一個獎勵骰。
當攻擊一個無法選擇閃避或反擊的對手時,攻擊者仍需要骰攻擊檢定,但只有在骰出大失敗時才會攻擊失敗。
守密人有權決定什麼時候需要進行檢定,例如:如果一個目標沒有睡醒,也就沒必要為刺他一刀或給他一槍而進行攻擊檢定。
二、寡不敵眾
面對多個對手的角色會陷入劣勢,當一個角色在一輪內進行過閃避或反擊後,在這一輪內接下來所有對他發動的近戰攻擊檢定皆可獲得一個獎勵骰。
如果一個角色或怪物可以在一輪內發動多次攻擊,那麼只有在他們進行同等數量的閃避或反擊後,對手的攻擊才會獲得獎勵骰(例如:只有在每輪擁有三次攻擊機會的食屍鬼反擊三次後,攻擊者才能獲得獎勵骰)。
(一)注意事項
這不適用於遠程攻擊。
某些神話生物永遠不會因為調查員而陷入寡不敵眾(見《生物篇》)
三、脫離近身戰鬥
角色可以選擇在自己的回合中花費這回合的行動來逃離近戰範圍,但前提是存在逃脫路線且沒有被物理性壓制。
四、護甲
護甲可以降低角色受到的傷害,例如:一些怪物擁有天然護甲、角色穿著的盔甲或防暴服、攻擊者和目標之間的障礙等。
減少的傷害值等於攻擊所需穿透的護甲之護甲值,例如:手槍造成的傷害為4點,目標的護甲為1點,則最終對目標造成的傷害為3點。
(一)注意事項
護甲不能減少來自魔法攻擊、毒素、溺水等傷害。




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