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戰鬥篇:可選規則

  本篇將介紹可以應用於戰鬥中的可選規則,如果需要守密人可以試著調整並加入戰鬥中,雖然被列在這裡,它們並不是被強制使用的。守密人欲使用的話,應先告知玩家

  有關一般情況、近戰、遠端與貫穿武器、其他戰鬥狀況,請參考《戰鬥篇:通則》;有關射擊規則,請參考《戰鬥篇:射擊》;有關傷害與治療,請參考《戰鬥篇:傷害與治療》

壹、先攻檢定

一、說明

  如果你喜歡充滿變數的戰鬥,可以讓每個人進行一次敏捷檢定以決定先攻順序。

二、檢定結果

(一)順序

  骰出極限成功(小於等於五分之一的檢定數值)的角色優先行動,依序是困難成功(小於等於一半的檢定數值)、普通成功與失敗的角色。

(二)平手

  如果有多個角色的檢定結果獲得相同的成功等級,則敏捷較高的角色先行動;如果敏捷也相同,則戰鬥技能較高的角色先行動。

(三)大成功:角色會在第一次攻擊中獲得戰術優勢或獎勵骰。

(四)大失敗:角色則會失去第一次攻擊的機會,這可能是因為武器掉落或者被絆倒。

三、注意事項

  當使用此可選規則時,準備好槍械的角色可以在進行敏捷檢定時獲得一個獎勵骰。

  如果角色是在戰鬥中拔槍,並且在下一回合的開始時準備好,他可以使用這一個獎勵骰再次進行敏捷檢定。

  如果結果比之前的要糟糕,則維持之前的結果。


貳、擊暈

一、一般規則

(一)重傷

  角色是可能被擊暈的,當他承受一次造成重傷(傷害為最大生命值的一半以上)的攻擊時,他會被擊倒並必須通過一次體質檢定來避免陷入昏迷。

(二)昏迷

  除此之外,生命值歸零的角色也會自動陷入昏迷。

二、此規則內容

(一)使用方式

  如果你想要在遊戲中加入電影一般的擊暈攻擊,把這視為一次使用鈍器(拳頭、棍棒、槍托等)的戰技攻擊。如果戰技成功,目標會被擊暈,並只受到1點傷害。

(二)使用目標

  擊暈可以被用在任何有著頭蓋骨或相似弱點的生物上(人類、深潛者、食屍鬼等,修格斯等不適用)。


參、消耗幸運值來維持意識

一、使用方式

  幸運值也可以被用於維持幾輪的清醒。

  維持清醒直到當前回合結束時需要花費1點幸運值,之後每一輪的消耗都會翻倍(2、4、8),並且需要在每輪的開始時被消耗。

二、注意事項

  因為一個保持清醒的角色更容易吸引注意、成為目標並受到更多的傷害。


肆、避免當雙方的格鬥檢定都失敗時無事發生

一、一般規則

  有時候在戰鬥時雙方都在格鬥檢定中失敗,接著就是無事發生,這可以被視為雙方的攻擊都沒能造成有效傷害。

二、此規則內容

  另一種觀點則是造成傷害相對簡單,而實際的技術是在格鬥中避免自己受傷。如果以這個觀點看待這一情況的話,失敗的格鬥檢定代表你沒能在戰鬥中保護好自己。

  在敘述上這可能代表你沒有命中目標而是打在牆上,或者你以錯誤的方式移動,跑到對手的拳頭下。在戰鬥中受傷的可能性很多,而對手的拳頭只是其中一種。

  這是三種可能出現的情況:

  1. 使用標準規則,當雙方都失敗時,無事發生。

  2. 判定擁有較高格鬥技能的一方獲勝,以打破平局。

  3. 讓雙方像攻擊成功了一樣都對對方造成傷害,最終雙方皆受傷。

三、注意事項

  此規則不適用於遠端與槍械攻擊。


伍、無法得知傷害

一、使用方式

  守密人可以記錄調查員受到的傷害,但是不告知玩家具體數值,而是只描述受傷的情況,以模擬對於距離死亡的不確定感。

  這充滿主觀與誤導的成分,因為有時候輕傷看起來遠比實際可怕,有時候恰恰相反。頭部傷口可能看起來很可怕,但可能實際上出血不多,只造成1或2點傷害。

二、檢定方式

  守密人可以每次都要求玩家進行體質檢定,讓玩家只能猜測自己是不是受到重傷(當然,只有真的受到重傷時,調查員才可能昏迷),守密人可以在事件結束後告知所受傷害的具體數值。


陸、火力壓制

一、使用方式

  火力壓制的目的是逼迫多個目標「尋找掩體」,因為這樣做會導致目標無法還擊。

  攻擊者不需要指定射擊目標,而是聲明將要火力壓制一群目標。這群目標可能是一個房間內的所有敵人(像是在搶銀行時候),或者任何位於武器掃射弧度內的目標。

二、使用結果

  所有處於這個範圍內的目標需要在不知道自己是不是被瞄準的情況下,選擇是否進行尋找掩體,這樣可以對人群製造恐慌。 三、決定目標

在所有尋找掩體的人都進行後,守密人應當從目標人群中(包括選擇尋找掩體的人在內)隨機決定被射擊的目標,但是成功尋找掩體的角色較難被命中。


柒、護甲調整

一、使用方式

  霰彈槍射出的是大量小彈丸,每個彈丸都需要穿透可能存在的護甲。

  霰彈槍的傷害是數個六面骰,在處理霰彈槍傷害時,護甲值會影響每個六面骰。

  因此,如果霰彈槍的攻擊命中一個穿著厚皮夾克(1點護甲值)的角色,每個傷害骰都需要減去1點護甲值,傷害為4D6攻擊的造成的傷害會減少4點。

二、特定部位

  有些形式的護甲只會保護特定部位,例如:頭盔只會保護頭部,克蘇魯的呼喚的基礎戰鬥規則沒有對於命中部位的處理(見下文「部位命中」)。

  在一般近戰或從窗戶上摔下來時,我們可以認為僅能保護特定部位(例:頭部)的護甲能夠減少所受的全部傷害,這是出於方便起見,並避免過多的擲骰阻礙遊戲進程。

  但是對於單次特定攻擊(例如:被槍擊),攻擊是否命中被護甲保護的區域就成一個問題。對於這種攻擊,被攻擊方需要進行一個幸運檢定。

  1. 檢定成功:攻擊命中護甲,傷害需要減去護甲值。

  2. 檢定失敗:攻擊命中護甲沒有保護到的區域。

三、獎懲骰

(一)獎勵骰

  穿著同時保護軀幹和頭部的護甲的角色可以在此幸運檢定中獲得一個獎勵骰,並需要進行幸運檢定,因為護甲永遠生效。

(二)懲罰骰

  如果護甲上存在弱點(例:薄弱處、張開的嘴巴、眼睛)這些部位也可以被瞄準,守密人需要因此提高攻擊方的射擊難度等級或增加懲罰骰。


捌、部位命中

一、說明

  如果不想使用幸運檢定來決定被擊中的部位有沒有護甲保護,骰1D20並查閱下文。

二、表格

擲骰結果 命中位置 擲骰結果 命中位置

1-3   右腿   16-17 右臂

4-6    左腿    18-19 左臂

7-10 腹部    20 頭部

11-15 胸部


玖、瞄準具

一、說明

  在使用槍械時,瞄準鏡可以讓基礎射程加倍。

  裝備瞄準具的李恩菲爾德(基礎射程99公尺)在射擊198公尺內的目標時,難度等級都不會提高,而超射程的範圍也提高到396公尺至792公尺。

二、注意事項

  瞄準具並不會為抵近射擊提供好處。


拾、支架

一、說明

  利用雙腳架、三腳架或固定裝置等支架來支撐槍械可以使它的基礎射程加倍。

二、使用方式

  當槍械被機械性地固定在結構(載具或建築)上時,使用者可以獲得一個獎勵骰。


拾壹、在戰鬥中移動

一、說明   戰鬥的描述著重於敘事,因此戰鬥中的距離很少精確測量。

  通常只會使用接近而主觀的描述,例如:「一臂遠」、「很近」、「一個房間的距離」、「小巷那一頭」等等。

二、使用時間

  如果距離在一場戰鬥中很重要,此項規則應當被使用:一個角色每輪可以移動的最大距離等於他的五倍敏捷乘以90公分。

三、移動距離

  1. 在近戰時,攻擊者必須在攻擊前移動到近戰攻擊的範圍內。

  2. 角色可以移動到等於他敏捷乘以90公分的距離,接著正常攻擊。

  3. 如果角色移動他的五倍敏捷乘以90公分,他可以在回合的最後發起近戰攻擊。

四、進行攻擊

  1. 移動的角色可以在一輪內的任意時刻進行射擊。

  2. 如果想獲得準備好的槍械的+50敏捷的優勢,角色必須在移動前射擊。

  3. 角色可以移動等於他的敏捷乘以90公分的距離,並在他的敏捷順序下射擊(或攻擊)。

  4. 如果角色移動他的的五倍敏捷乘以90公分,他必須在奔跑中射擊,因此缺乏充分的時間穩定射擊姿勢,在攻擊檢定時獲得一個懲罰骰。

  5. 角色一般可以在他的敏捷順序下射擊,但是如果與射擊地點的距離足夠遠,守密人可以裁定他的順序延後。


拾貳、完全隱蔽

一、說明

  如果整整一輪中目標被完全隱蔽,攻擊者可以選擇對掩體射擊以期望命中掩體後的目標。

  命中率取決於目標所躲藏的遮蔽物的大小,躲在小小的花園籬笆和躲在飛機倉庫後是截然不同的,攻擊者基本上得靠直覺來命中目標。

二、使用方式

  1. 如果掩體較小,守密人應該將難度等級提高一級。

  2. 如果能夠躲藏的範圍更大,則繼續提高難度等級;如果有必要的話,可以要求只在大成功(01)時命中目標。


拾參、射擊掩體後的目標

一、說明

  在部分掩蔽的時候,攻擊者可以選擇嘗試射擊掩體後的目標。

  在這種情況下,承受一個懲罰骰(因為部分掩蔽),並適用掩體可能帶來的護甲值,例如:一道矮磚牆可以提供10點護甲值,而一個薄木柵欄只能提供1點護甲值。

二、注意事項

  射擊一個躲在高磚牆後的目標(全隱蔽):難度等級提高2級,當攻擊成功時適用磚牆的10點護甲值。


拾肆、抵近射擊調整

一、說明

  稍長或笨重的武器(例如:步槍、長管霰彈槍、弓)不能獲得抵近射擊的獎勵骰,因為他們難以瞄準近距離的移動目標。

二、特殊情況

  短管霰彈槍(設計初衷就是家用防衛)或是被鋸短的霰彈槍能夠享受抵近射擊的獎勵骰。


拾伍、俯臥

一、說明

  一個躺在地上或倒地的角色視為正在俯臥。

二、被攻擊時的情況

  踢中俯臥的目標更加容易,因此對俯臥角色進行的格鬥攻擊獲得一個獎勵骰。

三、閃避或反擊的情況

  當閃避或反擊成功時,俯臥中的角色可以選擇起身,或者當輪到他的回合時,他可以起身並進行自己的行動。

四、進行攻擊的情況

  臥姿射擊更為穩定,因此俯臥的角色在射擊時獲得一個獎勵骰。

五、被瞄準時的情況

  俯臥的角色是一個更小的目標,所以瞄準俯臥角色的射擊需要承受一個懲罰骰(除非在抵近射擊)。


拾陸、毒素

一、一般規則

表:其他類型的傷害中,簡單地把毒素分為弱效、強效和致命三種程度,基本上是用遊戲的大部分情況。

二、本規則內容

  如果你希望使用某種特定的毒素與其效果,可以使用這個更加詳細的規則。

  所有的毒素都被分成四個等級:極弱、弱效、強效、致命。

(一)劑量

  這個等級針對的是一劑毒素(一次外敷、攝入一服毒素、一次齧咬、一次叮刺,取決於它的攝入方式)的毒性,用於衡量毒素的致命程度。

  如果攝入多劑毒素,受害者需要在體質檢定上獲得一個懲罰骰。

(二)發作

  毒素發作的速度取決於它們攝入的方式與守密人的裁定。速效的毒素可能在一輪之內就會發作(例:可以在一分鐘帶來死亡的氰化物中毒),慢效的毒素可能需要數小時甚至數天才會對人體造成影響。

  各個毒素可能會導致各種各樣的症狀,例如:腹痛、嘔吐、腹瀉、戰慄、出汗、痙攣、黃疸、心率失常、視力損害、驚厥、昏迷、癱瘓等。

  守密人決定受害者在這些狀況下是否可以行動、行動時承受懲罰骰或提高難度等級。

(三)傷害

  除了各種症狀,毒素還可能造成不同程度的傷害:

  1. 極弱:無傷害,可能會暫時性昏迷

  2. 弱效:1D10傷害

  3. 強效:2D10傷害

  4. 致命:4D10傷害

(四)檢定

  1. 體質檢定獲得極限成功(小於等於五分之一的檢定數值)的角色會受到較小的效果,故傷害應減半、症狀依據守密人的判斷減少。

  2. 某些特殊情況下,如果體質檢定大成功(01),守密人可能會准許擺脫毒藥的效果。

  3. 角色可以通過一些排毒方式進行體質檢定的推骰,例如:催吐、截肢、放血。這些方式在現實中是否有效是可疑的,但是重要的是戲劇性。

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