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戰鬥篇:射擊

已更新:2021年3月30日

  本篇將介紹戰鬥輪中以射擊的方式進行攻擊之處理方式。

  有關一般情況、近戰、遠端與貫穿武器、其他戰鬥狀況,請參考《戰鬥篇:通則》;有關傷害與治療,請參考《戰鬥篇:傷害與治療》;有關可選規則,請參考《戰鬥篇:可選規則》

壹、檢定方式

  處理射擊攻擊時,攻擊方投擲1D100,並與射擊技能比較(注意應使用合適的射擊技能專業技能)。

  射擊檢定並不是一次對抗檢定,難度等級取決於目標距離,許多其他因素也可能會帶來獎懲骰。射擊檢定失敗時,你永遠不會對目標造成傷害。


貳、射擊與敏捷順序

  扣動扳機所需要的時間要遠遠少於揮舞刀劍與棍棒,所以「準備好」槍械的角色若準備射擊,在以敏捷決定行動順序時,按照他的敏捷+50決定。

一、遠端攻擊與射擊的難度等級

  射擊技能檢定的難度等級必須由目標距離決定。

  與武器清單中列出的基礎射程相比,目標距離每次增加一倍,檢定難度就要增加1級。

(一)基礎射程內:普通難度

(二)遠射程(基礎射程直到基礎射程的兩倍):困難難度。

(三)超射程(基礎射程的兩倍直到基礎射程的四倍):極限難度。

(四)任何進一步的調整都將使用獎懲骰。

二、注意事項

在超射程距離上,因為只有極限成功(小於等於五分之一的檢定數值)才能成功命中目標,所以只有大成功(01)時才能造成貫穿傷害。


參、射擊調整

  在難度等級確定好後,開始考慮其他會對射擊帶來明顯優劣勢的因素。

  下面列出一些因素做為參考,但在遊戲中也可能會出現其他因素,這些調整會帶來獎懲骰。

(一)尋找掩體(懲罰骰)

  意識到自己處於槍口之下的目標可能會尋找掩體,以增加瞄準的難度。這種行為可能是跳到一個障礙物後面、立刻臥倒或快速飛撲躲閃。

  尋找掩體的目標需要進行一次閃避技能檢定。如果成功,他將變得更難被瞄準,因此射擊者將承受一個懲罰骰。

  尋找掩護是迫不得已之下的消極應對。

  選擇尋找掩體的角色將因此失去下一次攻擊的機會(無論是否成功)。

  如果在這一輪中他已經攻擊過,他仍會失去下一輪中的攻擊機會。

  尋找掩體的角色唯一的選擇是繼續閃避,直到他的下兩輪選擇攻擊。

  擁有一回合內發起多次攻擊的能力的個體,會在尋找掩體後失去所有的攻擊機會,而不是只失去一次。

(二)掩體和遮蔽(懲罰骰)

  守密人負責判斷掩體可以提供何種程度的保護,例:一個木頭柵欄或許無法擋住子彈,但是它可以掩蓋目標,使射擊更加困難。

  如果被射擊的目標的身體被隱藏一半以上,射擊者將承受一個懲罰骰。

  目標從掩體中現身(例:用槍械射擊)的同時可能會被另一個角色瞄準,如果那個角色延遲他的行動。

(三)抵近射擊(獎勵骰)

如果目標在抵近射擊範圍內在射擊者的(五分之一敏捷乘以30)公分內,則射擊者會獲得一個獎勵骰。

  1. 注意:在抵近射擊範圍內,射擊者也可能受到目標的近戰攻擊,甚至是被戰技攻擊繳械。但被射擊的目標無法像面對格鬥攻擊時一樣進行反擊或閃避。

(四)瞄準(獎勵骰)

  射擊者只有在自己的回合才能聲明自己瞄準目標。在下一輪他的回合中才能進行射擊。

  在射擊前沒有進行其他行動,射擊者將獲得一個獎勵骰,但如果射擊者在瞄準時受到傷害或進行移動,他將失去瞄準帶來的優勢。

  通過瞄準只可以獲得一個獎勵骰。

(五)高速運動的目標(懲罰骰)

  一個全速移動(MOV8以上)的目標很難被命中,因此射擊者必須承受一個懲罰骰。

(六)目標體格(獎勵或懲罰骰)

  1. 小型的目標較難被擊中,如果射擊者攻擊的目標的體格為.2以下,射擊者將承受一個懲罰骰。

  2. 大型的目標較易被擊中,如果射擊者攻擊的目標的體格為4以上,射擊者將獲得一個獎勵骰。

(七)為槍械裝填彈藥(可能須承受懲罰骰)

  為任何手槍、步槍或霰彈槍裝填兩發子彈需要一輪的時間。換彈匣需要一輪的時間,更換機槍彈鏈需要兩輪的時間。

  角色可以在一輪內為自己的槍支裝填一發子彈並射擊,但是他需要承受一個懲罰骰。

(八)手槍連射(懲罰骰)

  許多手槍可以在一輪內射擊2或3發子彈。

  單發射擊可以更仔細地瞄準和穩定武器,而射擊更多的子彈則犧牲精準度以換取射速。

  當在一輪內射擊2或3發子彈時,將必須為第一發以外的每次射擊進行分別的攻擊檢定,並且每次檢定都承受一個懲罰骰(第二發一個懲罰骰、第三發一個懲罰骰)。

(九)射擊近戰中的目標(懲罰骰)

  近戰中的角色會頻繁地移動,並且可能會互相遮蔽,因此當射擊一個近戰中的的目標時,射擊者需要承受一個懲罰骰。

  大失敗(96-100)代表隊友被命中,如果涉及到多個盟友,幸運值最低的那個將會被命中。


肆、自動武器射擊

  若使用自動武器,攻擊者在一個戰鬥輪中可以扣動一次扳機,自動武器隨後會不斷開火,直到扳機被鬆開或彈藥耗盡(這被稱為全自動)。

  有些槍械只能進行短點射(即發射2或3發子彈)而不能進行全自動射擊,也有些可以在半自動射擊(單發射擊)、短點射或全自動射擊中切換。

(一)全自動射擊

  在擲骰前,玩家需要聲明將要射擊多少發子彈,最高可達槍械載彈量。由於自動武器的後座力,因此讓大量子彈命中單個目標是很難的。

  為了模擬這一點,發射的子彈被分為一系列的彈幕,並對每組彈幕分別進行攻擊檢定。一組彈幕所包含的子彈數量不能超過射擊者的衝鋒槍或機槍技能的1/10(無條件捨去),但是  不論技能值是多少,一組彈幕所包含的子彈數都不會小於3發。

  例如:一個擁有射擊(衝鋒槍)47%的角色可以在一輪內發射最多4發子彈的彈幕,直到彈藥耗盡。儘管在第一組彈幕之後,每組彈幕的命中率都會下降。

  1. 第一次攻擊檢定:使用一般射擊檢定(通過目標距離決定難度等級,並適用其他調整)。

  2. 第二次之後的攻擊檢定:此後的每次攻擊檢定都增加一個懲罰骰(或移去一個獎勵骰)。

  • 這代表當增加第三個懲罰骰,即停留在兩個懲罰骰,並把難度等級增加1級(普通變成困難,困難變成極限,極限變為大成功(01),大成功(01)變為不可能)。

  攻擊者需要為每組彈幕或短點射分別擲骰,當選擇一個新的目標時候也需要分別擲骰,所有的目標都要在一個合理的角度範圍(約60度)內。

  在目標與目標之間移動槍口時一些彈藥會被浪費掉(每公尺浪費1發子彈)。這僅是追加消耗的彈藥,並且為了方便起見,這不影響彈幕容量、攻擊檢定,以及是否需要增加懲罰骰。

(二)短點射

  扣動一次扳機並射擊2或3發子彈,這在精準度與節省彈藥上被認為是最優的。

  短點射視為一組包含2或3發子彈的彈幕(取決於武器,而無關於角色的技能值)。

  半自動射擊(即多次單發射擊):與手槍連射相同(見前文),每次射擊分別進行檢定,並且承受一個懲罰骰。

(三)處理各個攻擊檢定

  1. 如果攻擊檢定成功:一半子彈(無條件捨去並至少1發)命中目標,並造成傷害,則每發子彈的傷害都要減去護甲值。

  2. 如果攻擊檢定極限成功(小於等於五分之一的檢定數值):全部子彈目中目標,其中前一半的子彈(無條件捨去並至少1發)造成貫穿,且每發子彈的傷害都要減去護甲值。

  3. 如果射擊的難度等級是極限,這組彈幕的最好結果也只是命中目標,但不能造成貫穿傷害。

(四)武器故障

  槍械易於受到卡殼或啞火的影響,如果任何攻擊檢定的結果大於等於所使用的武器的故障值(見表:武器列表),這次射擊不僅沒有命中目標,更代表槍械根本沒有開火。

  轉輪式、中折式或手動槍機的槍械所遇到的問題僅僅是啞彈。

  槓杆式槍械的故障則是卡殼,修理卡殼需要花費1D6戰鬥輪,以及一個成功的機械維修或射擊技能檢定。

  使用者每回合都可以嘗試檢定一次,直到成功。

  如果檢定同時也是大失敗,守密人可以決定是槍械發生故障或是發生其他的後果,例如:命中隊友、使用者傷到自己。

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