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追逐篇:可選規則

  在《追逐篇:通則》所提到的第一到第四部分已經包含所有追逐所必需的規則。

  本篇將介紹最後一部分,提供可用於進一步增加追逐場景體驗的可選規則。

壹、擇路而逃

一、說明

  追逐中的逃離者(獵物)通常除了逃跑之外別無他想,並且需要迅速地在道路分歧時做出決定。

  如果有岔路可選,逃離者可以任意選擇繼續前進的道路,他可能會特意地選取一條較難或較容易行進的道路,特別是他認為某條路對自己有利的時候。

  例如:一個擅長游泳的角色可能會選擇躍入河流中以擺脫追逐者。

二、注意事項

  如果調查員是被追逐的那一方,那麼守密人應當經常給出可選的岔路。


貳、隨機險境與障礙

一、說明

  如果守密人不想讓玩家在追逐中贏得太容易,可以不斷地隨機生成各種對調查員不利的地形。

  你可能會發現隨機創造障礙與險境也十分有趣。

二、使用方式

骰1D100:

01-59 = 無阻礙

60-84 = 1個普通難度的險境或障礙

85-95 = 1個困難難度的險境或障礙

96-100 = 1個極限難度的險境或障礙

三、獎懲骰

(一)懲罰骰

  如果追逐所發生的環境極度危險,例如:在交通堵塞時駕車穿越大城市或在午夜行駛於鄉間小路,調查員在通過隨機險境與障礙的檢定上增加一枚懲罰骰。

(二)獎勵骰

  如果四周環境看起來不太可能導致危險或拖延,例如:駕車駛過寧靜的高速公路,調查員在通過隨機險境與障礙的檢定上增加一枚獎勵骰。


參、突發險境

一、說明

  某片區域一時的風平浪靜並不意味著將永遠如此。一輛車可能會突然駛出、一個行人可能會冒失地闖入馬路、某人可能會恰好從反方向的轉角衝出、一條沒被拴好的狗可能會向正在逃離的調查員發起攻擊。

二、使用方式

  在追逐輪中的任意時刻,守密人或某位玩家可以要求進行一次團體幸運檢定。

(一)檢定成功:事情會依照玩家期望的那樣發生,玩家可以指定突發險境在何地何時發生。

(二)檢定失敗(一人失敗即失敗):調查員們會遭遇一次由守密人放置的突發險境。

三、檢定難度

  突發險境通常應為普通難度。

  如果追逐開始變得冗長無聊,守密人也可以提高突發險境的難度等級。

四、使用順序

  玩家與守密人應輪流通過幸運檢定來放置突發險境。   即如果玩家們已經要求過一次突發險境幸運骰,那麼他們將無法要求下一次用於放置突發險境的幸運骰,直到守密人也同樣要求過一次為止。

  雙方在追逐中都可以第一個提出該要求。


肆、猛踩油門

一、說明

  當花費行動點移動載具時,載具可以選擇加速移動,向前移動2至5個地點而非只有一個地點。

  載具可以加速,以1點行動點向前移動多個地點,但是快速移動也有其缺陷,它會導致險境更加難以處理。

  在普通狀態下,駕駛員可以使用1點行動點移動一個地點。

二、懲罰骰

  猛踩油門的狀況下,駕駛員可以選擇以一個行動點移動2至3個地點。此時載具遭遇的任何險境在越過時都需要在技能檢定上承受一個懲罰骰。

  駕駛員亦可以選擇以一個行動點移動4至5個地點。此時載具遭遇的任何險境在越過時都需要在技能檢定上承受兩個懲罰骰。

三、使用方式

  進行加速必須要在移動前聲明。

  就像現實生活一樣,如果駕駛員對前方的道路有良好的視野,那麼高速行駛的危險性會大大減少。

  駕駛員在某一時刻能看見多遠的距離完全取決於追逐發生時的狀況與環境。

(一)看見地點的數量

  1. 在一座擁擠的城市裡,一個人可能只能看見前方的兩個地點(如果想要隨機決定的話,那就是1D3個地點)。

  2. 在郊區能看見前方的數個地點(如果想要隨機決定的話則是1D6個)。

  3. 而在鄉下的筆直道路上則能看見相當長的一段距離(如果想要隨機決定的話則是1D10個)。

(二)無法更動性

  守密人可能尚未決定這些即將出現的地點是什麼,但如果情況需要的話,應當立即決定。

  一旦加速移動的決定做出,它就無法被更改,載具會移動到走完所有的距離(2、3、4或5個地點)或在險境的技能檢定上失敗為止。

  如果險境檢定失敗,其後果應當立即結算,正在進行的移動將立即結束,且重新進行移動將需要重新支付行動點。

四、注意事項

  1. 一切加速帶來的懲罰骰只應用於險境,而不適用於破壞障礙時,因為更高的速度有助於衝破障礙。

  2. 在一個追逐輪中可以加速多次,通過猛踩油門,一輛擁有4個行動點的車有可能在一輪內移出20個地點。


伍、逃離追逐

一、說明

  只要逃離者的位置與方向能被確定,追逐者就能持續地追逐其獵物。

二、注意事項

  每一場追逐都是獨特的,都擁有其獨一無二的地點排序,因此守密人必須判定追逐者會在哪裡跟丟他們的獵物。


陸、躲藏

一、說明

  在追逐中的任何時間點,逃離者都可以試圖躲起來。很顯然地,如果他遙遙領先,那麼他將擁有更多的時間來躲藏。

二、使用方式

  就像裁定其他任何技能一樣,守密人應當在衡量目前的狀況來為這次躲藏設定難度等級。

  如果追逐者未能通過一個成功的偵查檢定來發現躲起來的調查員,那麼這次追逐中的獵物就成功逃脫。

三、載具

  隱藏一輛載具絕非易事,但如果有合適的地點且載具與追逐者之間有足夠的距離,那麼仍可一試。

  要藏起載具,必須進行一次潛行與駕駛的組合檢定(見組合檢定),只有在這兩個技能全部成功的情況下,載具才能被藏匿起來。


柒、乘客

一、說明

  載具上的乘客不需要進行速度檢定,他們也沒有任何行動點。

  但在按敏捷順序輪到他們的時候,他們仍可以進行一次行動。

  通常載具的乘客可能會使用火器或從車子裡向外投擲東西來延遲追擊者的行動,也可以通過導航、使用地圖與針對險境提供建議的方式來援助駕駛員。

二、使用方式

  如果某個乘客選擇使用其行動來按照上述方式援助駕駛員,他們可以進行一個偵查或導航技能檢定。

  1. 檢定成功:在載具下次移動時,它可以進行加速並少承受一個懲罰骰(見上文「猛踩油門」)。

  2. 載具可以前進最多3個地點而不受懲罰,或前進最多5個地點並只承受1個懲罰骰。


捌、追逐中的遠程攻擊

一、說明

  在追逐中可以使用火器,如果角色暫時停下腳步,他可以正常地使用火器射擊,就像他正在戰鬥輪中一樣(即可用步槍射擊一次或用手槍射擊最多三次)。

二、使用方式

  這一選項需要花費1點行動點,且不會向前移動。

  如果角色在行進(無論是步行還是乘坐載具)的同時攻擊,則所有他做出的射擊技能檢定都需要承受一個懲罰骰,以這種方式進行的射擊不會影響角色在追逐中的其他表現。

  除此之外,這次射擊的其他方面都和戰鬥輪中一樣,且這一選項不會花費額外的行動點。

  火器的射程應由守密人來裁定。

三、載具

  載具的輪胎可以被作為射擊的目標,但由於它們太小,射擊它們將需要承受一個懲罰骰。

  輪胎擁有3點護甲值並且只會被貫穿武器傷害,如果輪胎受到2點傷害,它會爆開,每個被打爆的輪胎會減少1點載具的體格。

  載具的駕駛員與乘客都被載具的護甲保護著。

  護甲的具體數值見表:載具。


玖、駕駛員受傷

一、說明

  如果一輛載具的駕駛員受到重傷但仍保持清醒(已進行體質檢定),那他仍有可能失去對載具的控制。

二、使用方式

  判斷他是否失去控制為他必需立即進行一次困難難度的險境檢定。

  因重傷失去意識的駕駛員會自動失去他對載具的控制。


拾、以另一種方法處理地點

一、說明

  角色可以選擇以完全不同或出乎意料的方式與地點互動。

  例如:如果某一地點被描述為「一條空曠的居住區街」,守密人可能會假設逃離者將跑過這條街道。

  除此之外,他們也有可能決定跑向最近的一扇門並試圖打開它(可能會使用蠻力),如果這與故事情節相符,那麼守密人應當允許如此做。


拾壹、中途加入追逐的角色

一、說明

  任何加入一場正在進行的追逐之角色應當進行一個速度檢定來決定他們的MOV,之後守密人應當將他們放置在合適的地點。

二、使用方式

(一)中途加入的角色是追逐者

  他的MOV至少需要與逃離者中最慢的持平,如果他未能達到這一速度,他可以被忽略掉。

(二)中途加入的角色是逃離者

  如果他的MOV慢於先前追逐者中最慢的,此處將需要做出一些調整:所有追逐參與者的行動點將需要重新進行計算。

  所有角色默認獲得一點行動點,此外MOV每高出最慢者1就能獲得額外的1點行動點。

三、注意事項

  當某一角色離開追逐時,不需要重新計算速度或行動點。


拾貳、更換移動方式

一、說明

  在遊戲中有數種不同的移動方式。

  有一些生物在其資料中列有游泳或飛行速度,如果在資料中沒有列出,守密人可以允許該角色以其通常MOV的一半來進行他能進行的另一種方式的移動,因此一個擁有MOV8的人類在游泳時視為MOV4,但他不可能擁有飛行速度。

二、使用方式

  當角色更換移動方式時,如果他們仍在依靠自己的軀體進行移動,那麼他無需重新進行速度檢定。

  只需相應地改變其MOV,應注意的是該角色的速度可能已經進行過+1或-1的調整,這取決於他是否在追逐開始時的速度檢定上取得極限成功或失敗(見《追逐篇:通則》建立追逐)。

  從步行(或其他自力行進的移動方式)更換到駕車的角色需要使用汽車駕駛技能來進行一次新的速度檢定,而當角色從駕車變為步行時,他應當使用體質檢定來進行新的速度檢定。

三、注意事項

  如果角色的MOV發生變動,他所擁有的行動點也會隨之變動。

  參考上文「中途加入追逐的角色」。


拾參、人為製造的險境

一、說明

  調查員、怪物與非玩家角色可以在遊戲中通過其行動來製造人為的險境。

  要如此做的話通常都需要消耗1點行動點(為所需的時間)、進行一次技能檢定(為達成目標)或二者皆需。

  下面給出的點子是一些可能的範例,而在實際應用中守密人需要根據特定的環境進行裁定。

  1. 停下來用門閂或鑰匙鎖住門,會花費一個行動點,但不需要進行技能檢定。

  2. 停下來用鎖匠技能鎖住一扇門需要花費一輪並需要進行一個成功的技能檢定。

  3. 將沉重的衣櫃推去擋住門需要一個力量檢定並需要花費一個行動點。

  4. 掀翻水果攤以拖延追逐者只需要花費一個行動點。

  5. 開槍以造成人群恐慌將需要進行一次幸運檢定。如果失敗,相比其益處,這次行動會引來更多的麻煩。如果成功,慌亂的人群對於後來者會形成一處險境。

  6. 對路人大喊「抓住他,他是個小偷!」以期望他們會出手相助將需要進行一次話術或恐嚇技能檢定。

  玩家同樣也可以用創造性的方法來通過險境。


拾肆、分頭行動

  追逐中的角色可以選擇走不同的路線,如果這種情況發生,你將需要記錄一場新的追逐。


拾伍、追逐中的怪物

一、說明

  大部分怪物與動物在追逐中的行動都和人類一樣,但它們所具備的某些能力可以使其免於某些特定的技能檢定,例如:能飛行的生物不需要進行跳躍或攀爬檢定。

  大部分的怪物、動物與非玩家角色都缺少在追逐中會用到的技能(跳躍、游泳、汽車駕駛等)的確切數值。

  在這種情況下,守密人應當遵循以下指導:

  1. 如果怪物或非玩家角色在這一方面擁有天資,使用其敏捷值來代替技能。

  2. 如果怪物或非玩家角色在這一方面先天不足,使用其五分之一敏捷來代替技能(或判定他們會在這些檢定中自動失敗)。

  3. 如果怪物或非玩家角色在這一方面沒有什麼特別之處,使用其一半敏捷值來代替技能。

  4. 如果需要做出其他類型的技能檢定,守密人也可以使用類似的方法來判斷,並以他認為最合適的屬性予以替換。例如:你需要判定某個特定怪物(資料中並未列出偵查技能)的偵查技能值,智力可能是最合適的屬性,基於你認為這一怪物的洞察力有多強,你可以使用其完整的智力、智力的一半或智力的五分之一或來表示其偵查技能。


拾陸、逃離場景

一、說明

  如果你想要估計調查員在有限的時間裡逃出多遠的距離,追逐規則也可以在此應用,在這種情況下,你應當計算調查員在指定回合內移動的地點數量。


拾柒、交通事故

一、說明

  當用於越過險境的技能檢定失敗時,守密人必須考慮其後果與可能造成的傷害,並根據表:交通事故左側那一欄衡量其程度。

二、使用方式

  如果無法確定,那麼可以使用「輕微事故」作為普通等級險境的後果;「中度事故」作為困難等級險境的後果;而把「嚴重事故」作為極限等級險境的後果。

三、載具與乘客

  所有被捲入事故的載具中的乘客也需要因事故而承受傷害,但與載具不同的是他們承受的是「生命值」而非「體格」傷害。

  因此,一輛被捲入中等事故的車輛會受到1D6體格傷害,而裡頭所有乘客都需要受1D6點生命值傷害。大部分事故同樣也會導致載具因刹車和減速而造成其行動的延遲(失去1D3行動點)。


拾捌、空中與海面追逐

一、說明

  追逐可能發生在任何環境中,守密人需要根據情況設計出合理的新險境與障礙,例如礁石、淺灘、浮標、海浪、強風等,而若是則空中,則可能是雲彩、高樓、鳥群、電纜與防空火力等。


拾玖、MOV等級

一、說明

  MOV等級在追逐中用於衡量相對速度。

  每一點MOV在追逐中都相當重要,因為更多的MOV能帶來更多的行動點,同樣由於這個原因,MOV所代表的速度並非線性增長的,每一點MOV都大約相當於增加50%的速度。

  MOV不一定代表某一生物在短距離移動中的最大速度,但它是表示其在追逐中的整體速度。

  例如:一名世界級的短跑選手能在100公尺中達到MOV11的速度,但對於一個健康的人類來說,12MPH(MOV9)是一個更為現實的速度,其大致相當於在5分鐘內跑完1.6公里(1英里約等於1.6公里;MPH=每小時的英里數)


貳拾、多人追逐

一、說明

  當進行一場有多名角色參與的追逐時,其唯一的不同之處在於起始階段,見建立追逐(見《追逐篇:通則》)。

  在此之後,將以下角色移出追逐:如果他們希望的話,所有速度比最快的追逐者還要快的逃離者可以完全地逃離這場追逐。

  所有速度比最慢的逃離者還要慢的追逐者被甩在最後面,並因此無法參與這場追逐。

  現在,兩組追逐的參與者可以依據其MOV順序依序放置。

  1. 放置追逐者:從最慢的追逐者開始,將他放置在追逐最開始的地點。隨後放置其他追逐者,他們的MOV每比最慢者高1,就將他們的位置向前移動1個地點。在所有追逐者放置完畢後,開始放置逃離者。

  2. 放置逃離者:與一對一追逐相同,將(最慢的)逃離者放置在追逐者前面2個地點的位置,隨後放置其他逃離者,並將他們所在的地點向前移動等同於與最慢者MOV差值的距離。

  3. 設置險境:標注出險境、障礙與其他地標。

  4. 行動點:計算出每個角色分別擁有多少行動點。

  5. 確定敏捷順序:將所有參與者依照其敏捷從最快到最慢依次排列。


表:載具速度表

一、注意事項

(一)MOV

  用於衡量載具在追逐中的速度與機動性的數值。此處提供的數值是用於現代載具的,若是1920年代的載具,它們可能會下降20%左右(雖然在那個年代已經有了時速超過100MPH的車輛)。

(二)體格

  用於表示載具的力量與體型的數值。當被減少到零時,載具將失去行動能力。每10點傷害能使載具的體格減少1(小數點捨去),而不足10點的傷害將被忽略。如果載具的體格下降到了原有的一半以下(小數點捨去),那麼它視作損壞,在駕駛它時所有的汽車駕駛(或其他合適技能)都需要承受一個懲罰骰。

  如果載具在一次事故中損失了它所有的體格,它將以一種十分震撼人心的方式完全報廢。它可能會爆炸、燃燒、滾翻或發生以上數種情況的組合。載具中的所有乘客很有可能會因此死亡。調查員是否能在這樣的事故中存活取決於守秘人的判斷。守秘人可以要求進行幸運檢定,但在此建議即使有人幸運到能逃出車外,他們仍然需要受到2D10傷害。如果載具因為持續不斷的傷害而導致體格降到了零點,它會熄火並漸漸停下。依據具體情況(也許會需要一個幸運檢定)這可能導致一場足以對駕駛員與所有乘客造成1D10傷害的事故。

(三)乘客護甲

  載具提供給乘客與駕駛員的護甲,反映了載具在面對自外而來的攻擊時能提供的護甲數量。

(四)乘客與乘員

  載具能運輸的人數。


表:交通事故


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