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追逐篇:通則

已更新:2021年3月30日

  本篇將首先專注於建立一對一的追逐,之後再講解發生在多個角色之間的追逐。

  這些規則可以用於任何形式的追逐,無論參與者的移動方式是奔跑、游泳、飛行,或者乘坐任何形式的載具。

  追逐規則分為五個部分。

  第一部分:建立追逐

  第二部分:進入追逐

  第三部分:移動

  第四部分:衝突

  第五部分:可選規則

第一部分:建立追逐

  如果正在逃離的角色比他的對手要快許多,那麼他很有可能脫離追逐者、逃之夭夭,這將使追逐在剛開始時便宣告結束。

  在建立追逐時,每個角色都需要進行技能檢定,而其結果可能會導致以下兩種情況之一:

  1. 逃離者速度比追逐者快,在這種情況下我們可以假設追逐者很快就被甩開,而追逐也就此終止。守密人可以僅根據場景描述一下追逐者如何追丟獵物。

  2. 追逐者快到足以抓住逃離者,在這種情況下,遊戲將在最為激動人心的時刻繼續展開,即追逐者逼近逃離者的那一刻。

一、速度檢定

(一)說明

  此檢定用於調整追逐的參與者在追逐過程中的移動速度(MOV)。

  每輛載具與每名角色都有一個移動速度等級(MOV)。

  載具的速度取決於其駕駛者的技能,而角色的步行速度則取決於其身體狀況。

(二)檢定

  每個追逐的參與者都需要進行一個體質檢定(使用步行或其他自力行進的移動方式)來確定其身體狀況與耐力。

  載具的駕駛員則需要進行一次汽車駕駛技能檢定(用於載具)來確定對載具的掌控情況。

  1. 成功時:在追逐過程中,MOV沒有變動。

  2. 極限成功時:在追逐過程中,MOV+1。

  3. 失敗時:在追逐過程中,MOV.1。

二、比較速度

(一)如果逃離者的MOV在調整後高於其追逐者

  結果是逃離者成功逃走,守密人可以簡略描述該情景,他也可以詢問玩家來尋求對這一情景描述的建議。追逐會在此中止,守密人應當繼續進行其後的遊戲。

(二)如果追逐者的MOV在調整後大於等於逃離者的MOV

  結果是成功建立追逐,進入第二部分:進入追逐。


第二部分:進入追逐

一、設定地點

  如果逃離者的MOV不足以甩脫追逐者,那麼無論追逐是如何開始的,守密人都應當在追逐者位於逃離者後方兩個地點來展開場景。這樣短距離的設置意在將遊戲聚焦於追逐中最為激動人心的部分。

  在特殊情況下也可縮短為一個地點來進行一場更為緊張的追逐。此外,建議守密人不要將距離設置為大於兩個地點。

(一)地點的定義

  「地點」一詞用於表示追逐中的位置。

  地點與地點之間的距離不一定是等距,一扇鎖住的門或一道樓梯可能會分隔出兩個地點,而另一個地點則可能代表一整條開闊的道路。   地點將追逐分割為一段段場景而非一整段物理意義上的距離。

  例如:一間旅館可被分割為多個地點:旋轉門、擁擠的大堂、樓梯、電梯、走廊、餐廳、廚房、臥室、辦公室等等。

(二)注意事項

  如果在追逐發生的同時在別處正在進行一場戰鬥,那麼守密人應當注意不要讓地點之間的距離過大,否則情況可能將演變成追逐的那一組角色已經跑出一個城市街區的距離,而發生這一切的同時另一邊的調查員才剛掄起椅子猛砸一個邪教徒的頭。

二、記錄追逐

當進行一個追逐場景時,使用下述步驟可以同時記錄多個角色的位置。

  1. 找一張空白的紙或寫字板。

  2. 在上面畫一條由彼此之間等距的點所組成的直線。

  3. 每一個點都代表一個地點。

  4. 在第一個點上寫上代表追逐者的一個字母。

  5. 隨後依據起始距離(見進入追逐部分,第191頁)在距離追逐者兩個位置外的點上另寫一個字母表示逃離者。

  6. 當角色們移動時,只需擦去他們原本的記號,接著在新地點上重新標注他們。

(一)注意事項:使用小模型

  你可能會想要使用模型小人與模型車來記錄追逐。在這種情況下,你需要確定每個模型分別代表哪個角色,並使用記號或點在紙上標示好距離。

三、追逐回合

(一)敏捷與行動順序

  與戰鬥一樣,追逐也依照回合來進行,而且角色們也同樣依照敏捷順序來行動。

  在追逐中,誰能搶先行動會成為一個重要的問題。

  決定角色們的行動順序方式為將他們的敏捷從高到低依序排列,如出現敏捷相同的情況,則通過一次敏捷對抗檢定來決定誰先行動。

(二)行動點

  所有角色每輪都能獲得一定數量的行動點。

  行動點的功用是從一個地點移至下一個地點,較快的角色每輪能較慢的角色獲得更多的行動點。

  所有角色與載具默認都能獲得一點行動點,而如果它們的MOV比所有參與者中最低的MOV來得高,則每高1點都能獲得額外的一點行動點。

  因此,最慢的參與者永遠只能獲得一點行動點,而MOV比他高1的人則能獲得2點行動點;若比他的MOV高出2則能獲得3點行動點,以此類推。

四、追逐輪中的行動

  在依敏捷順序(從高到低)決定的回合中,每一個角色都可以使用其回合來:

  1. 在追逐中前進(花費行動點來完成)。

  2. 主動使用格鬥、射擊或汽車駕駛技能發起一次攻擊(注意:有些怪物能在一輪內發起多次攻擊,這些攻擊將全都在該怪物的回合內進行)。

  3. 施放一個法術。

  4. 進行其他需要花費時間並有可能需要進行技能檢定的動作,例如:撬開一把鎖。

  5. 角色可以選擇延遲行動,直到另一名角色行動完為止。如果這導致一個以上的角色希望同時行動,則敏捷較高的角色優先。而如果雙方皆選擇等待對方行動,則這輪可能在雙方全都不進行行動中結束。

(一)在追逐中推骰

  跟戰鬥一樣,在追逐中無法進行推骰,但角色通常都可以在下一輪再次嘗試。


第三部分:移動

一、移向下一個地點

  如果某一區域之中不存在險境,例如:一條空曠的走廊或一條平坦的道路,則從一個地點移向下一個所需的花費是一點行動點。

二、險境

(一)說明

  險境能為追逐場景增添趣味,通常來說,險境都能迫使角色與載具放慢速度,而倘若處理不當,它們還會造成傷害。

  守密人應當給出險境並允許每個角色選擇他們對險境的處理方法。技能永遠都是其中的一項考量因素,有時候放慢步伐、仔細思考後,謹慎行動會大有幫助。

  有時候這些險境也會需要利用蠻力與速度的魯莽行動來越過,例如:打破一扇上鎖的門或急速轉彎。

(二)使用方式

  如果角色選擇謹慎行動,則他可以花費行動點用於在越過險境的技能檢定上以獲得獎勵骰。他能使用1個行動點換取1個獎勵骰,或使用2個行動點換取2個獎勵骰(一次擲骰中最多可以獲得2個獎勵骰)。

  1. 檢定成功:則該角色或載具將不會被險境所拖延或傷害,並得以繼續前進。

  2. 檢定失敗:守密人應當決定該角色或載具是否因險境受到傷害、受到多少傷害,表:其他形式的傷害可作為決定對角色傷害的參考,而表:交通事故則可應用於載具。

(三)失去行動點

  未能解決面前的阻礙或在這過程中受到傷害很有可能會拖慢角色或載具的行動,需要投1D3來決定失去多少行動點。

(四)注意事項

  險境是被放置在兩點之間的,兩點分別代表險境兩側的地點。在試圖解決險境之後,無論成功與否,一個角色都應該已經移動到下一個地點。

(五)技能與險境

  守密人可選取一個或數個技能用來通過某一險境,並為其設定相應的難度等級。

  同時守密人也應當歡迎玩家提出其他可用於通過該險境方法的意見,但一如既往地,守密人對何種技能可用擁有最終的裁決權。

  以下是某些合適技能的範例:

  1. 攀爬技能可用於翻越圍欄與牆壁,或從高處的窗戶爬下。

  2. 游泳技能可用於穿過河流或湖泊。

  3. 閃避技能可用於穿越人群或躲避到小巷中的垃圾桶。

  4. 力量屬性可用於穿越黏稠的泥沼。

  5. 敏捷屬性可用於在牆頂奔跑時防止摔落。

  6. 汽車駕駛技能適用於汽車追逐。

  這份清單未列出所有可能的情況,只要守密人認為合適,其他技能也可以在追逐中使用。


  汽車追逐險境範例:

  1. 沒有可供穿行空間的堵塞交通。

  2. U形彎或逆向行駛。

  3. 前方道路施工。

  4. 路面交通事故。

  5. 人行道。

  6. 繁忙的十字路口。

  7. 道路上的自行車騎手。

  8. 急轉彎或路坑。

  9. 道路上的動物(鹿、山羊、綿羊)。

  10. 其他載具突然駛出或急停。

  11. 墜落到路上的碎石與岩塊。

  12. 懸崖峭壁間的窄路。

  13. 移動緩慢的聯結車或垃圾車。

  14. 步行區。

  15. 兩人正搬著一塊玻璃板穿過街道

  16. 市場或建築工地。

  17. 一大堆紙板箱。

  18. 在窄路上或面對迎面駛來的車輛進行超車。

  19. 駛出道路或穿越田野。

  20. 一輛正在接近的載具(會移動的險境)


  步行追逐險境範例

  1. 一道矮圍欄或矮牆。

  2. 一扇卡住的窗戶

  3. 一處河流、湖泊或泥濘的沼澤。

  4. 一條擁擠的街道。

  5. 一條窄巷。

  6. 一處屋頂。

  7. 一處牆上的洞。

  8. 一處爬行空間、充滿垃圾的閣樓或地窖。

  9. 一條螺旋階梯。

  10. 在圖書館或博物館的架子之間。


三、障礙

(一)說明

  障礙會擋住前進的道路,直到它們被越過或被摧毀為止。障礙可能是一扇鎖住的門、一道高籬牆、一處深坑等等。

  有時候險境與障礙之間的區別會有點模糊。爬過一堵120公分高的籬牆可能是險境,但它無法阻攔一個心意堅定者,然而如果這牆高達2公尺,那它可能就會成為一處障礙。

  爬上二樓的窗戶將會是一處障礙(攀爬檢定失敗僅代表無法抵達),但從二樓窗戶爬下將是一處險境(攀爬者隨時有可能墜落)。

(二)使用方式

  守密人必須決定何時某一險境會構成障礙,如果是一處障礙,那麼直到越過它的技能檢定成功或障礙被擊破前,它都將阻止角色繼續前進。

  在越過障礙的技能檢定中失敗可能會像險境一樣導致傷害與延遲,但通常來說,其結果都僅僅是拖延行動並導致無法移動到下一個地點。

(三)技能與障礙

  以下是某些合適技能的範例:

  1. 跳躍技能用於躍過裂隙或在屋頂間跳躍。

  2. 力量屬性用於強行破門。

  3. 鎖匠技能用於開啟一扇鎖住的門或窗。

  4. 對於一處障礙,可以有多種方法來越過它。

  5. 一扇鎖住的門可以被撬開(使用鎖匠技能)或被砸開(見下破壞障礙部分)。

  6. 有些角色可能會試圖攀越一處籬牆(攀爬技能),而另一些則會試圖直接開闢一條路。


  汽車追逐障礙範例

  1. 沒有可供穿行空間的擁堵交通。

  2. 警方設置的路障。

  3. 一棵倒下的樹。

  4. 岩石滑坡。


  步行追逐障礙範例

  1. 一道高圍欄或高牆。

  2. 一道裂縫。

  3. 一扇鎖住的門。


(四)破壞障礙

  不管是砸開一扇鎖住的門還是開車碾過警方佈設的路障,蠻力有時候總是最有效的解決方法,在破壞障礙時不需要進行攻擊檢定。

  載具的每一點體格,就能對障礙造成1D10點傷害。

  當試圖撞過障礙時,通常都是假設載具正在以高速行駛,因此如果載具攻擊障礙但卻沒能摧毀它,載具本身就會被破壞。

  如果障礙被摧毀,那麼載具由於反衝會受到相當於障礙(在被破壞前)的耐久值一半(無條件捨去)的傷害,例如:一個護欄的耐久值為5,則載具受到的反衝傷害為2。

  當一處障礙的耐久值被減少到0,它將不再是障礙。但它被摧毀後遺留下的碎片可能對後來的角色構成險境。

  範例障礙物耐久值:

  1. 室內門或薄圍欄:5耐久值。

  2. 普通的後門:10耐久值。

  3. 堅固的室外門:15耐久值。

  4. 35公分厚的磚牆:25耐久值。

  5. 大樹:50耐久值。

  6. 混凝土橋墩:100耐久值。


第四部分:衝突

一、一般情況

  除非有人持有火器,否則角色與載具只能攻擊位於在同一地點的目標。

  發起一次攻擊需要消耗1點行動點,同時角色限於每回合的攻擊次數。對於攻擊,應按照普通的戰鬥輪一樣處理。

  無論是否還有剩餘的行動點,角色在受到攻擊時總是有機會進行反應(反擊或閃避)。

二、怪物

  大型怪物或生物也許會攻擊載具,意圖對其造成傷害或使用戰技來衝撞、推翻甚至舉起並擲出該載具(見體格)。

三、載具

(一)技能

  載具可以加入戰鬥並使用一般戰鬥規則,但將格鬥與閃避技能替換為汽車駕駛技能。

(二)傷害

  將載具視作一件每一點體格可以造成1D10傷害的武器,每10點傷害會造成載具損失1點體格,而其餘不足10點的傷害則被忽略(即為無條件捨去)。

(三)造成傷害的同時會造成自傷

  當載具造成傷害時,本身也會受到傷害,數值相當於其造成傷害的一半(無條件捨去),但應注意載具因該傷害損失的體格值永遠不會大於其目標的體格值。

(四)攻擊

  如果角色遭到載具的攻擊,該角色可以選擇反擊或閃避。成功的反擊允許角色閃躲過這次攻擊並發起一次攻擊。

  一名調查員的攻擊對於載具來說可能無關痛癢,但如果發起反擊的是一隻黑山羊幼崽,那就另當別論了。

  例:一輛轎車可能會對一輛輕型摩托車造成50(5D10)點傷害,因此其自身需要承受25點傷害(足以造成2點體格損失),但由於輕型摩托車只有1點體格,因此轎車只會受到1點體格傷害。

四、在追逐中使用戰技

(一)說明

  如果角色或載具希望使用推翻、衝撞或其他方式來使其對手失去控制,這將被視為一次戰技。

(二)效果

  成功的戰技可以導致其目標如同在險境上進行一次失敗的技能檢定一般:損失1D3行動點,並在合適的情況下受到一定程度的傷害。對於角色,傷害程度參照表:其他形式的傷害,而對於載具則參考表:交通事故。

  此外,如果角色使用戰技是為了達成他希望達到的特殊目的,戰技將如同在戰鬥輪中一樣生效(見《戰鬥篇:通則》戰技部分)。用於對抗載具的戰技可以將載具推出路面或使其暫時失控。

  在此處體格的限制同樣適用一般規則,例:如果一輛載具對另一輛體格比它高1的載具發動戰技,那麼發動戰技的載具在這次擲骰中承受1個懲罰骰。

  如果目標載具的體格高2,那麼攻擊者將承受2個懲罰骰;而如果目標載具的體格比攻擊者高出3以上,由於大小差距過大,這次戰技將不可能成功。

五、注意事項:設置追逐的五個步驟扼要

總結上述,守密人設置追逐時有五個步驟:

  1. 放置追逐者。

  2. 放置逃離者。

  3. 設置險境與障礙

  4. 為每個參與者分配行動點

  5. 決定敏捷高低順序。

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